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gyorotukihebi 2025年03月02日(日) 19:41:47履歴
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ある冒険ではAというアイテムが連続して出現する一方で、Bというアイテムはクリアまでに1つしか出ないといった事例がよくある。
こういった事例から、
とはいえ、そもそもダンジョンに出現するアイテムはランダムで決まるのだから、同じアイテムばかり出現したり、全く出現しないアイテムが発生する可能性があるのは、当然と言えば当然である。
仮にアイテムAとBが同じ出現率に設定されていたとしてもAだけ連続出現する可能性はあるし、Bの方が出現率が低く設定されているなら当然Aばかり出現する可能性は高くなる。
本作のほとんどのダンジョンには100種類以上のアイテムが出現するため、クリアまでに1個しか手に入らないアイテムがあっても不思議ではない。
出現アイテムに限らず、ランダムに決まる事象の結果が偏るのは普通であり、むしろ偏らないものこそ人為的な操作が入っていると言える。
結論を言えば、出現するアイテムが偏ることもあれば、バランス良くアイテムの出現がばらけることもある。
しかし、同じアイテムばかり手に入った・欲しいアイテムが出なかったといった経験はプレイヤーの印象に強く残りがちであり、
結果的に「ダンジョンに出現するアイテムは偏りやすい」という印象を抱くプレイヤーが多いのだろう。
※アイテムの偏りについては、[雑誌]Nintendo DREAM(ニンテンドードリーム)2024年 3月号 vol.358の27ページ、開発者インタビューに記載がある。
- 満腹度150%になることでドスコイ状態になる。 → ドスコイ状態
基本的なものを記載。5に比べるとシンプルにまとまり、要素の比重も変化している。
なお、プレイヤーアスカはダメージ計算式が異なる模様。
■守備
■乱数
87.5〜112.5(1/8)のどこかが[(攻撃側の攻撃力−防御側の守備力+1)×乱数]にかかる
■要点
参考:風来のシレン6〜ダメージ計算について〜 https://note.com/feketerigo6/n/n44e373fda515
参考:【暫定】シレン6 ダメージ計算 https://koyubistrong.github.io/index.html?id=secti...
参考:風来のシレン6 とぐろ島の神髄(もっと不思議)攻略 https://note.com/213414/n/n580062ed096a
なお、プレイヤーアスカはダメージ計算式が異なる模様。
- ■攻撃
- シレン:ちから攻撃力+武器攻撃力+レベル攻撃力
- ちから攻撃力=ちからの値
- 武器攻撃力=武器の強さ×(0.75+×ちからの値/32)
- レベル攻撃力=
- (レベル≦5) 1+(レベル−1)×1.5
- (6≦レベル≦13) 7.5+ (レベル−5)×1
- (14≦レベル) 15.5+(レベル−13)×0.5
- モンスター:攻撃力(もののけ手帳で参照可)
■守備
- シレン側:
- (盾の強さ≦20) 盾の強さ
- (21≦盾の強さ) 20+(盾の強さ−20)×0.6
- モンスター:守備力÷2(もののけ手帳で参照可)
- もののけアタック時:守備力÷8(推定)
■乱数
87.5〜112.5(1/8)のどこかが[(攻撃側の攻撃力−防御側の守備力+1)×乱数]にかかる
■要点
- シレン5と違い、レベルは終始攻撃力に作用する(シレン5ではレベル20以降攻撃力がほとんど増えなかった)
- ちからが8上がるごとに武器の強さが1.25倍、1.5倍、1.75倍、2倍、2.25倍…に上昇。ちからが下がると最小で約0.78倍に弱体化する
- 序盤はレベル(上げやすく伸び幅も大きい)、中盤は武器の強さ、終盤はちから(即降り等も多く、左の2要素が上げにくい頃)が攻撃力に強く作用するゲームデザイン
- シレンの盾の強さは、20までは1上げるごとにダメージが1減る。21以降は、盾の強さを1上げるごとにダメージが0.6減る。
- 盾の強さは20までハイペースで作用するので、それまでは意識して上げて損はない
- 20以降で同等の効果を得るには盾の強さが33ほど必要。それだけ本作のスタートダッシュは大きい
- 武器の強さの影響も前作から上昇しているので、積み上げておくと楽になる
- 敵のHPが上がり、会心発生系の印やドスコイ状態と重ねた時の重みも増しているため
参考:風来のシレン6〜ダメージ計算について〜 https://note.com/feketerigo6/n/n44e373fda515
参考:【暫定】シレン6 ダメージ計算 https://koyubistrong.github.io/index.html?id=secti...
参考:風来のシレン6 とぐろ島の神髄(もっと不思議)攻略 https://note.com/213414/n/n580062ed096a
もののけ道場で検証。試行回数は適当なので最小、最大ダメージが一部誤っている可能性有り。
シレンの 盾の強さ | 洞窟マムルから 受けるダメージ | |
最小 | 最大 | |
0 | 88 | 113 |
1 | 87 | 112 |
2 | 87 | 111 |
3 | 86 | 110 |
4 | 85 | 108 |
5 | 84 | 107 |
6 | 83 | 106 |
7 | 82 | 104 |
8 | 81 | 104 |
9 | 81 | 103 |
10 | 80 | 101 |
11 | ||
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86 | ||
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88 | ||
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91 | ||
92 | ||
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94 | ||
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100 | ||
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本作のシレンの通常攻撃の命中率は約92%と言われている。(ちなみに前作も92%)
武器にサビよけ印があると約94%。
シレンの投擲の命中率は約84%。連射の腕輪装備時は約92%。
通常攻撃は武器の必中印、投擲は百発百中の腕輪によって命中率が100%になる。
プレイヤーアスカの命中率はシレンと異なる、と開発者インタビューで明言されている。
アスカの通常攻撃の命中率は約94%。
武器にサビよけ印があると約96%。
アスカの投擲の命中率は約88%。
参考:風来のシレン6〜各種確率調査〜 https://note.com/feketerigo6/n/ne2828aa597ab
参考:時間泥棒なダンジョンRPG『風来のシレン6』のSteam版が発売! スイッチ版とのクロスプレイも【プレイレポ&インタビュー】 https://magmix.jp/post/272391/3
参考:Discord 風来のシレン6 検証・情報集積用サーバー https://t.co/8izcbV5Va7
武器にサビよけ印があると約94%。
シレンの投擲の命中率は約84%。連射の腕輪装備時は約92%。
通常攻撃は武器の必中印、投擲は百発百中の腕輪によって命中率が100%になる。
プレイヤーアスカの命中率はシレンと異なる、と開発者インタビューで明言されている。
アスカの通常攻撃の命中率は約94%。
武器にサビよけ印があると約96%。
アスカの投擲の命中率は約88%。
参考:風来のシレン6〜各種確率調査〜 https://note.com/feketerigo6/n/ne2828aa597ab
参考:時間泥棒なダンジョンRPG『風来のシレン6』のSteam版が発売! スイッチ版とのクロスプレイも【プレイレポ&インタビュー】 https://magmix.jp/post/272391/3
参考:Discord 風来のシレン6 検証・情報集積用サーバー https://t.co/8izcbV5Va7
- アイテムの状態。ランダムで設定される。 → 祝福・呪い
- 武器・盾の強化値と印、そして杖の回数をまとめることができる。
- マゼルン種でのみ行える、武器・盾以外のアイテムを合成して印を付与できる合成もある。 →「異種合成」
- 合成の壺・マゼルン種はゲーム開始当初はどのダンジョンにも出現しないようになっており、海賊ストーリーの進行によって解禁される。→町の施設とイベント一覧
- 筆者はとぐろ島を2回ストレートで踏破して(そのデータでは全2回しか冒険に出ていない)解禁を確認。
その階層に長く居続けると突風が吹き、4回目の突風によって宿場浜にまで戻される。つまり冒険失敗となる。
1回目の突風から100ターン後に2回目の突風が吹き、さらに100ターン後に3回目、さらに100ターン後に4回目の突風が吹く。
ダンジョンによって、1回目の風が吹くまでのターンが変動する。各ダンジョンの攻略ページを参照。
900ターンで1回目の突風が吹くダンジョン、1200ターンのダンジョン、1700ターンのダンジョンなどが見られる。
特殊なシステムが主題になっているダンジョンは風が早く吹きやすい傾向になる。
とぐろ島や黄金街道のように、同じダンジョンでもフロアによって風が吹くまでのターン数が異なる場合もある模様。
願いの横穴はダンジョンに関係なく600ターンで1回目の突風が吹き、もののけ道場や一部ダンジョンのボスフロアでは9700ターンで1回目の突風が吹く。
今作ではメッセージ履歴を見る事でその階層での現在の経過ターンが分かるので、4回目の風ギリギリまで粘りやすくなったが、ミスで冒険失敗になる可能性も否定できないので、粘るのも程々に。
1回目の突風から100ターン後に2回目の突風が吹き、さらに100ターン後に3回目、さらに100ターン後に4回目の突風が吹く。
ダンジョンによって、1回目の風が吹くまでのターンが変動する。各ダンジョンの攻略ページを参照。
900ターンで1回目の突風が吹くダンジョン、1200ターンのダンジョン、1700ターンのダンジョンなどが見られる。
特殊なシステムが主題になっているダンジョンは風が早く吹きやすい傾向になる。
とぐろ島や黄金街道のように、同じダンジョンでもフロアによって風が吹くまでのターン数が異なる場合もある模様。
願いの横穴はダンジョンに関係なく600ターンで1回目の突風が吹き、もののけ道場や一部ダンジョンのボスフロアでは9700ターンで1回目の突風が吹く。
今作ではメッセージ履歴を見る事でその階層での現在の経過ターンが分かるので、4回目の風ギリギリまで粘りやすくなったが、ミスで冒険失敗になる可能性も否定できないので、粘るのも程々に。
本来の落下地点にアイテム・階段・罠があるときにアイテムが落ちる場合、以下の図の「01」を基準に、前作と同様の順番で落ちる。
24 18 12 17 23 19 08 04 07 16 13 05 01 03 11 20 09 02 06 15 25 21 10 14 22
ある冒険ではAというアイテムが連続して出現する一方で、Bというアイテムはクリアまでに1つしか出ないといった事例がよくある。
こういった事例から、
- 出現するアイテムが偏りやすい仕様になっているのでは?
- 冒険毎に出やすいアイテムと出にくいアイテムが変化しているのでは?
とはいえ、そもそもダンジョンに出現するアイテムはランダムで決まるのだから、同じアイテムばかり出現したり、全く出現しないアイテムが発生する可能性があるのは、当然と言えば当然である。
仮にアイテムAとBが同じ出現率に設定されていたとしてもAだけ連続出現する可能性はあるし、Bの方が出現率が低く設定されているなら当然Aばかり出現する可能性は高くなる。
本作のほとんどのダンジョンには100種類以上のアイテムが出現するため、クリアまでに1個しか手に入らないアイテムがあっても不思議ではない。
出現アイテムに限らず、ランダムに決まる事象の結果が偏るのは普通であり、むしろ偏らないものこそ人為的な操作が入っていると言える。
結論を言えば、出現するアイテムが偏ることもあれば、バランス良くアイテムの出現がばらけることもある。
しかし、同じアイテムばかり手に入った・欲しいアイテムが出なかったといった経験はプレイヤーの印象に強く残りがちであり、
結果的に「ダンジョンに出現するアイテムは偏りやすい」という印象を抱くプレイヤーが多いのだろう。
※アイテムの偏りについては、[雑誌]Nintendo DREAM(ニンテンドードリーム)2024年 3月号 vol.358の27ページ、開発者インタビューに記載がある。
- 先行プレイをさせていただきましたが、冒険の序盤で剛剣マンジカブラや妖刀かまいたちとか、過去作ではレアな武器だったものが、今回は序盤で普通に拾えてビックリしました。今回のゲームバランスについてはどう調整されていったんですか?
- 今回はその辺に結構落ちてますねぇ(笑)。
- 毎回の冒険が違う内容になるという、振れ幅の広いところは狙って調整しています。
- 『シレン6』ではすごくいい武器がぽろっと出てくることもあれば、本当になにも拾えないこともあります。
- それだと運が悪いときだとゲームプレイがキツくなりますよね?
- そこはかなりていねいに調整しています。
- 仮になにもいい武器や盾などが拾えないときも、代わりにどこかでなにかが落ちているはずなので、それをうまく駆使すればダンジョンを突破できるバランスになっています。
- 歴代シリーズをプレイしているとすぐわかるのですが、『シレン6』は振れ幅がすごいなと感じました。その辺も狙った通りなんですか?
- そうしたかったんですね。例えば、前作『シレン5』の変化の壺では、しょうもない道具ばかり出たりしましたが、そこで「おおっ!」って思わせるうれしい道具が出たりします(笑)。
このページへのコメント
アイテムの偏りについて[雑誌]Nintendo DREAM(ニンテンドードリーム)2024年 3月号 vol.358の開発者インタビューにそれらしき情報があるらしいのですが自分は持っていないため確認できません
昔買ってあったので読んでみました。
どちらかと言えば、出現するアイテムを偏りにくくしていることを仄めかす内容ですね。
アイテムの偏向
ある冒険ではAというアイテムが連続して出現する一方で、Bというアイテムはクリアまでに1つしか出ないといった事例。
これらは意図的なもので、冒険ごとにアイテムの出現傾向が偏る模様。
って記述があるけど偏りは確かに感じるけどそれが意図的な物であるってソースは何由来?
自分の解釈なりに編集してみました
シレンの1レベルごとのHP上昇量は3・4・5・6のいずれか
突風ターン数について
神髄で開いた願いの横穴では600→700→800→900となっている模様
神髄以外の願いの横穴も共通なのかは要調査