最終更新:ID:VE5Mkrnytg 2024年05月17日(金) 20:30:45履歴
プレイング > 基本 | 応用 | 識別 | 稼ぎ | 泥棒 | メイン装備考察(武器/盾) | 印考察(武器/盾)
持ち込み不可ダンジョンにおける合成可能な盾印の性能を考察する。
優先度の表記について
目次
店が出るたびに泥棒をするくらいの感覚で進む必要があるが、今作は店の確定出現がなく、ギタンを稼ぐ手段自体もあまり多くないというのが難点。
装備の強化・合成ができない序盤に入手して「バクチの巻物」に成功した場合に一時的に使ったり、残りの階層が少なくなってきたタイミングを見計らって合成するなどの運用が無難な印。
ギタンが足りない場合、他の印の効果もしっかり残っているものの、この印の効果によって防御力は0の扱いになってしまう。
序盤のモンスターハウス突入前などに一時的に装備するといった運用に留めるのが無難な印。
満腹度が足りないと盾本来の性能を発揮できないので注意。サトリ印と間違えて入れないように。
効果自体にデメリットはないが、印枠を使うこと自体がデメリットとなりやすい。
運用する場合には様々な制約をクリアする必要がある。詳しくは武器印考察のハングリー項目へ。
今作の自然回復は最大で毎ターン3も回復するようになるため、発動する機会がかなり多いことに対し、
ダメージ軽減率は半減=50%カット、さらに大型地雷などのあらゆるダメージにも発動する。
序盤から中盤あたりは盾をしっかり鍛えていれば、この効果と自然回復でほぼ無傷でいられるくらいには強力な印。
剣の回復印とのシナジーも優秀。満タン防御で被ダメを軽減→反撃の回復印で全快→軽減…といった具合に常に満タン防御が発動する状況が簡単に作れてしまう。
一方で対複数との戦闘や上位のシャーガ種のようにダメージが分割される連続攻撃に対しては効果が薄い。
タウロス種自体も同階層の敵に比べるとHPが低くそれほど脅威でないため、特別な対策を必要としないことが多い。
一方で諸刃の腕輪と併用すると、全ての敵が対象となるため一転して有用な印となる。
諸刃の腕輪を2つ装備すればほぼ敵の攻撃が全て痛恨の一撃となり、常に破格の軽減率が適用されるようになる。
ただし、痛恨の一撃自体のダメージが高いため、共鳴なしの通常攻撃で受けるダメージと比べると実質的には50%程度の軽減となる。
経験値が非常においしいドラゴン、スカイドラゴンを安全に狩れる点でも有用。倍速なので出会う機会が多くなるスルードラゴン、ふくりゅうとの戦いでもお世話になりやすい。
ただし、今作は自然回復力が高くなったため、アークドラゴンの炎対策に関しては過去作ほどの重要性はなくなっている。
ちなみに火炎入道種の通常攻撃は炎のブレスのように見えるが軽減はされない。
-
しかし、衝突による固定ダメージは5〜20なので印枠を使ってまでの対策が必要とされる機会は少ない。
運が良ければ連続発動するが、これに頼っている状況では既にジリ貧になっている事が多い。
印が余っているなら、最後の悪あがきをするチャンスが与えられる事もある。
復活の草の節約に繋がる場合があるが、今作は復活の草自体が入手しやすいため、印枠を使ってまで、死なない限りは一切出番がない30%の可能性に賭けるかは悩ましい。
なお、復活の草で復活した場合は敵のターンが終了してシレンのターンになるが、根性で耐えた場合はそのまま敵のターンや連続攻撃が継続する。
水グモの腕輪で水場を歩いた時にアイテムが濡れる効果も同様に防げる。
巻物を保存の壺に入れなくてもよくなることで、いたずら小僧種に奪われる草や杖を壺にしまいやすくなる恩恵もある。
上位オトト兵種(大将以上)、水遁忍者種によって水に濡れる機会は前作までよりも増えたものの、対策が必須というほどの脅威ではないため、優先度は低い。
また、山伏種の特殊効果によりフロアを徘徊していたり、マップに水路が多くなっているため盗まれた場合に苦労する場合があるなども向かい風になっている。
稼ぎの際には矢などで先制攻撃しようにもミスが発生すると矢を拾われてドロップがなくなってしまうため、盗まれなくなることで効率的に稼ぎをしやすくなる。
稼ぎの進捗はその後の攻略難度に大きく影響するため、所持の優先度は比較的高い。
ただしサブ盾でも運用は可能なのでメインに合成するかは要検討。
盗まれなくなればガマラ種は一切攻撃をしてこないため、幸せの杖などでレベルアップさせて経験値稼ぎに利用できる。
保存の壺に入れておけば特技を防ぐ事は可能で、高レベルになっても壺を投げてくる事は無いので印以外の方法での対策は簡単。
杖や復活の草自体が有用であるが、必須というほどではない。
アイテム・シレンのおにぎり化は、その直前まで盤石の体制であった状態でさえも一瞬で瓦解しかねない脅威となりやすい。
特に、強力な装備を持ち込めるダンジョンにおいて起こり得る死因あるいはその誘因としては上位に位置する脅威となるため、合成しておいて損はない。
あくまで「投げられたアイテム」をかわすため、タコぎん種の石や、アイアンヘッドの攻撃などはかわせない。
確率次第であるため完全な対策にはならないが、対象がかなり広くアイテムをかわすため、稼ぎにも使える。
一部の凶悪な投げ物モンスターの出現が限定的(特殊MH程度)となったため、それらの対策としてはあまり期待できない。
ゲイズ種は対策ができていなければ相手をすること自体が望ましくなく、出現階層では即降りが推奨されるため、
合成できていると出現階層でも安心して稼ぎができたり、別のモンスターをねだやし候補にできるメリットがある。
この印なしでは上位のガイコツまどう種と戦うこと自体が望ましくなく、出現階層では即降りが推奨されるため、
合成できていると出現階層でも安心して稼ぎができたり、別のモンスターをねだやし候補にできるメリットがある。
仮想敵のガイコツまてんは出現範囲が広いのも優先度を高めている。
基本的にはどちらかの印を入れてあれば問題ないが、ガイコツまどう種自体を無力化したいならこちら。
ガイコツまてんなら一気にまどうに弱体化させられる。
ガイコツまどうはむしろこちらにとって有用な効果の杖を振るため、反射すると逆に厄介になることもあるが、
ガイコツまどうの攻撃力等は特に高くないため、さほど脅威にはならない。
ただし、間に挟んだ他のモンスターを倍速化させたり、倍速状態でこちらに杖を振り続けるなど邪魔な存在にもなりうることに注意。
他にもガイコツまじんが変身効果を出した際に別の厄介なモンスターに変わってしまう、といった事態も想定される。
余計な事故要因を減らしたい場合は魔法弾よけ印の方が安定感があるだろう。
もっともドスコイ状態に不動の効果が備わっているため、仮にフィアーラビ種がいても出番は少なかったと予想される。
高跳び草や飛びつきの杖はシレン側にとって緊急回避として重要な移動手段となるため、基本的にはメインの盾には合成しない方が良い。
ただし、ドスコイ状態を維持するのが基本戦術になる都合上、神器に含まれていたとしても合成をためらう程のデメリットでは無いとも考えられる。
また、上位ミドロ種の印剥がし攻撃に対して、この印があれば優先的に身代わりになってくれる。
※金の剣、金の盾をベース装備にしている場合はこの効果はない
メッキの巻物で合成せずとも付ける事ができ、今作は印数を増やすのも容易になったため、余裕があれば入れた方が良い。
一方で、敵の攻撃が苛烈で盾の修正値が重要になるとはいえ、剣のサビよけ印と違い命中率の上昇のような副次効果はない。
また、錆びよけの腕輪を装備している間は完全に意味のない印になってしまう。
とはいえ確実に入手できるものでもないため、とぐろ島の神髄では保険的に印を付けておく意義はある。
なお、剣か盾のどちらかがサビよけできているとミドロ種を相手にする際に1ターンで未対策の装備を外して対処できる恩恵がある。
両方未対策だと1ターンで対処するには保存の壺に2枠の空きを作っておく必要がでてくるため、剣のサビよけができていない場合に盾を対策しておくという戦略は有効。
また、ダメージ反射量もデフォルトで50%に引き上げられている。
今作では自然回復力が上昇した影響か、全体的に敵の攻撃力が高くなったため、相対的に有効性が増した。
反射ダメージによって敵を倒すまでに必要な攻撃回数が削減されることも多く、結果的に被ダメージの抑制にも寄与する。
とぐろ島の神髄では盾の弱い序盤〜中盤にかけて安定性を大きく高めてくれるが、
盾が強くなる終盤になると、敵のHPに対して反撃ダメージが小さくなるためやや活躍が難しくなる。
それでも連撃の強いミラクルチキンや冥王、ダメージを固定化してしまう洞窟マムルやギタンマムル対策として優秀。
ヤマカガシ峠や推測の修験道など、装備を強化しづらく敵が強い逃げ系ダンジョンではかなり強力な効果になる。
盾だけでなく剣も心もとない場合が多く、高防御力の盾よりも結果的に被ダメージが減り、早く倒せる場合もある。
あくまで移動を封じるだけで隣接している限りは攻撃を受けてしまうため、優秀な状態異常印の中では見劣りする。
とはいえ発動すれば、停止した敵を矢で倒す、敵の追跡から逃げる、曲がり角で止めて三方向印で一方的に叩く、
隣接してしまったマゼルン種から距離を取って合成するなど、戦いでの選択肢を増やしてくれる。
ゾワゾワ状態の敵は隣接している限り背面への攻撃しかしなくなるため、実質的に特技も封印できる。
暴走状態では特技を封印できるが、印で対策済みの特技がある場合は余計な攻撃を受けてしまうデメリットとなる。
また、同士討ちによる敵の消耗が見込めるものの、むしろ意図しない強敵を生んでしまうリスクもあるため、他の状態異常印ほどの有用性はない。
なお、最序盤で暴走返しの入った神器が拾えた場合、消費アイテムなしで同士討ちのレベリングが行えるため、狩る手段を用意できているならば非常に有用。
ゾワゾワ返しでも同様のことは出来るが、モンスターの行動順番が絡むのでこちらの方が確実。限定的な条件では有るが、覚えておくと役に立つだろう。
逃げるようになるのが欠点だが、逃げるぬすっトドのように壁沿いに移動するので追い詰めやすい。
天然印なので入手は難しいが、神器に入っていれば合成でぜひともメイン盾につけておきたい。
かかったモンスターに水をかければ「腐ったおにぎり」に、火や爆風に巻き込めば「焼きおにぎり」にできる。
また、おにぎり状態はモンスターの性質(水棲属性の水侵入、鬼面武者種のぼうれい武者での復活、火炎入道種のアイテム焼失など)もすべて封印する。
素材も入手しやすいため、最優先で合成したいコスパに優れた印。
にぎり変化種に発動させてしまった場合、相手の攻撃力をアップさせてしまうのがネックではあるが、HPは回復しないのでそのまま倒し切れば問題なし。
強敵との殴り合いや囲まれた状況を仕切り直せる利点がある。
意図せず発動した場合にデメリットが生じる可能性もある。
装備を飲ませたマゼルン種や、罠を設置するカラクロイド種、行き止まりに追い詰めたぼうれい武者など、
意図せずにワープさせると面倒な状況には注意すること。
また、出会ったタイミングで倒しておきたい敵がワープしてしまうわずらわしさもある。
山伏系の敵はフロア全体に効果をばら撒くため、逃してしまうと事故が起こりやすい。
フロア中に炎を飛ばすアークドラゴンや、アイテムを破壊する火遁忍者種・畠荒らし種なども注意が必要。
強敵と殴り合うことを避けられない状況や、終盤の即降り階層などでは役に立つ印。
例えば神器の海廊では、囲まれた時の打開手段として貢献してくれる。
デメリットを把握した上で、手持ち装備や状況を考えて合成を判断しよう。
今作では見切りが発動した時に専用の効果音とメッセージが流れるため、発動を実感できて精神的にもグッド。
一方でドスコイ状態が非常に強力なため、これを維持しやすくなるハラモチ印の価値は結果的に上昇したといえる。
また、飢え死に防止のために持ち歩く食料枠を減らせるため、その点だけでも有用な印。
今作ではハラモチ印と同様の理由で強みであったはずの食糧不足対策の必要性は低下しているうえに、
最大満腹度が1に固定されるので強力なドスコイ状態になれなくなるデメリットが重くのしかかる。
盾を外しても9ターン内につけ外しを繰り返すことで、空腹度0を回避できる。瞬間的な装備付け替えや店で装備販売するときに有用。
他にも様々なデメリットやリスクが潜んでいるため、理解した上での運用が推奨される。
ステーキセットの共鳴効果を狙うのであれば、食料が自然回復用のアイテムとして活用できるようになる。
ドスコイ状態に無理に拘らないのであれば、回復の腕輪をノーリスクで使用できるなどといったメリットもある。
うたうポリゴンの特技を受けても最大満腹度は0にならない。
また、浮遊の腕輪やドスコイ状態による罠の無効化があるため、この印単体の価値は高くない。
とはいえドスコイ状態を維持するのも容易ではなく、今作では厄介な銀封印の罠が追加されているため、
これらの対策を打てない状況を考慮する場合には入れておいて損はない。
なお、めでたい熊手+めでたい御守の共鳴効果(罠にかかりにくくなる)と併用すると効果が高くなる。
道具感知の腕輪や透視の腕輪がなくても埋まっているアイテムの有無がわかるため、道具寄せの巻物を使うタイミングを把握することができる。
ドスコイ状態維持の目途がつき、先述の腕輪2種より先に見つかったら入れてみるのがベターか。
持ち込み不可ダンジョンでは特に装備強化への制限を考えると、印単体で運用する必要はない。
合成を行わないダンジョンや、持ち込み可能ダンジョンのメインにして共鳴効果ありきの運用向き。
詳細は→武器印の呪いのちから項目へ
剣の本体はかつおぶしと合成した「使い節」の運用があるが、盾については文字通り使い捨ての運用に限られる。
神器に入っている事もあるため、間違って合成しないように。
〇の会心の数値を調整するためにHP+5かHP+15をケースバイケースで合成する可能性はあるかもしれないが、持ち込みなし環境だとそれ以外では焼け石に水。
最終的に埋めたい印が確定しており、かつその盾が手に入るのを待っている状態の場合において、
一旦これらの印で埋めておくことで不動などのデメリットを伴う印を持つ盾の修正値だけを合成できるようにするといった暫定的な運用が良いだろう。
持ち込み不可ダンジョンにおける合成可能な盾印の性能を考察する。
- 印一覧はこちら → 「印」
優先度の表記について
- 最優先・高・中・低・不適・特殊で表記。同カテゴリ内の順位は別個装備ページで。
目次
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
金食い虫の盾 |
- 100ギタンを代償にして、受けるダメージを約30%軽減する
ギタンが足りないと盾の強さが0として計算される - 優先度:特殊
店が出るたびに泥棒をするくらいの感覚で進む必要があるが、今作は店の確定出現がなく、ギタンを稼ぐ手段自体もあまり多くないというのが難点。
装備の強化・合成ができない序盤に入手して「バクチの巻物」に成功した場合に一時的に使ったり、残りの階層が少なくなってきたタイミングを見計らって合成するなどの運用が無難な印。
ギタンが足りない場合、他の印の効果もしっかり残っているものの、この印の効果によって防御力は0の扱いになってしまう。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
鉄塊の大盾 |
- 満腹度を2消費して、受けるダメージを約30%軽減する
満腹度が足りないと盾の強さが0として計算される - 優先度:低
序盤のモンスターハウス突入前などに一時的に装備するといった運用に留めるのが無難な印。
満腹度が足りないと盾本来の性能を発揮できないので注意。サトリ印と間違えて入れないように。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
ステーキプレート |
- 空腹状態の時、受けるダメージを約30%軽減する
- 優先度:特殊
効果自体にデメリットはないが、印枠を使うこと自体がデメリットとなりやすい。
運用する場合には様々な制約をクリアする必要がある。詳しくは武器印考察のハングリー項目へ。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
絶好調の盾 |
- HPが満タンの時、受けるダメージが半減する
- 優先度:最優先
今作の自然回復は最大で毎ターン3も回復するようになるため、発動する機会がかなり多いことに対し、
ダメージ軽減率は半減=50%カット、さらに大型地雷などのあらゆるダメージにも発動する。
序盤から中盤あたりは盾をしっかり鍛えていれば、この効果と自然回復でほぼ無傷でいられるくらいには強力な印。
剣の回復印とのシナジーも優秀。満タン防御で被ダメを軽減→反撃の回復印で全快→軽減…といった具合に常に満タン防御が発動する状況が簡単に作れてしまう。
一方で対複数との戦闘や上位のシャーガ種のようにダメージが分割される連続攻撃に対しては効果が薄い。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
ミノタウロスの盾 |
- 痛恨の一撃で受けるダメージを、約70%軽減する
- 優先度:特殊
タウロス種自体も同階層の敵に比べるとHPが低くそれほど脅威でないため、特別な対策を必要としないことが多い。
一方で諸刃の腕輪と併用すると、全ての敵が対象となるため一転して有用な印となる。
諸刃の腕輪を2つ装備すればほぼ敵の攻撃が全て痛恨の一撃となり、常に破格の軽減率が適用されるようになる。
ただし、痛恨の一撃自体のダメージが高いため、共鳴なしの通常攻撃で受けるダメージと比べると実質的には50%程度の軽減となる。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
ドラゴンシールド |
- 炎で受けるダメージを半減する
- ドラゴン属性のモンスターから受けるダメージを約50%軽減する
- 優先度:高
経験値が非常においしいドラゴン、スカイドラゴンを安全に狩れる点でも有用。倍速なので出会う機会が多くなるスルードラゴン、ふくりゅうとの戦いでもお世話になりやすい。
ただし、今作は自然回復力が高くなったため、アークドラゴンの炎対策に関しては過去作ほどの重要性はなくなっている。
ちなみに火炎入道種の通常攻撃は炎のブレスのように見えるが軽減はされない。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
ざぶとん |
- 優先度:低
しかし、衝突による固定ダメージは5〜20なので印枠を使ってまでの対策が必要とされる機会は少ない。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
根性の盾 |
- 約30%の確率でHPを1残して耐えられるようになる
- 優先度:低
運が良ければ連続発動するが、これに頼っている状況では既にジリ貧になっている事が多い。
印が余っているなら、最後の悪あがきをするチャンスが与えられる事もある。
復活の草の節約に繋がる場合があるが、今作は復活の草自体が入手しやすいため、印枠を使ってまで、死なない限りは一切出番がない30%の可能性に賭けるかは悩ましい。
なお、復活の草で復活した場合は敵のターンが終了してシレンのターンになるが、根性で耐えた場合はそのまま敵のターンや連続攻撃が継続する。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
オトトの盾 |
- 水による食料の腐食、巻物の濡れた巻物への変化、装備の修正値減少を防ぐ
- 優先度:低
水グモの腕輪で水場を歩いた時にアイテムが濡れる効果も同様に防げる。
巻物を保存の壺に入れなくてもよくなることで、いたずら小僧種に奪われる草や杖を壺にしまいやすくなる恩恵もある。
上位オトト兵種(大将以上)、水遁忍者種によって水に濡れる機会は前作までよりも増えたものの、対策が必須というほどの脅威ではないため、優先度は低い。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
トドよけの盾 |
- ぬすっトド種から道具を盗まれるのを防ぐ
- 優先度:中
また、山伏種の特殊効果によりフロアを徘徊していたり、マップに水路が多くなっているため盗まれた場合に苦労する場合があるなども向かい風になっている。
稼ぎの際には矢などで先制攻撃しようにもミスが発生すると矢を拾われてドロップがなくなってしまうため、盗まれなくなることで効率的に稼ぎをしやすくなる。
稼ぎの進捗はその後の攻略難度に大きく影響するため、所持の優先度は比較的高い。
ただしサブ盾でも運用は可能なのでメインに合成するかは要検討。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
ガマラよけの盾 |
- ガマラ種からギタンを盗まれるのを防ぐ
- 優先度:低
盗まれなくなればガマラ種は一切攻撃をしてこないため、幸せの杖などでレベルアップさせて経験値稼ぎに利用できる。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
いたずらよけの盾 |
- いたずら小僧種に道具を捨てられるのを防ぐ
- 優先度:低
保存の壺に入れておけば特技を防ぐ事は可能で、高レベルになっても壺を投げてくる事は無いので印以外の方法での対策は簡単。
杖や復活の草自体が有用であるが、必須というほどではない。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
にぎりよけの盾 |
- にぎり変化種から道具を大きいおにぎりにされるのを防ぎ、おにぎり状態にもならなくなる
- 優先度:中
- おにぎりの罠の存在に加えて、今作のにぎり変化種はかなりタフで特効印もなく、対面すれば無事では済まない場面が増えている。
- おにぎり状態中の防御力の低下は致命傷に繋がりやすく、さらにアイテムを封じられるため、用意していた対処手段さえも奪われてしまう。
- おにぎり状態中は水・炎(爆発)攻撃により即死するため、逃げようにも爆発の罠等による即死のリスクは避けられない。
アイテム・シレンのおにぎり化は、その直前まで盤石の体制であった状態でさえも一瞬で瓦解しかねない脅威となりやすい。
特に、強力な装備を持ち込めるダンジョンにおいて起こり得る死因あるいはその誘因としては上位に位置する脅威となるため、合成しておいて損はない。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
カッパのお皿 |
- 投げられたアイテムを約50%の確率でよける
- 優先度:中
あくまで「投げられたアイテム」をかわすため、タコぎん種の石や、アイアンヘッドの攻撃などはかわせない。
確率次第であるため完全な対策にはならないが、対象がかなり広くアイテムをかわすため、稼ぎにも使える。
一部の凶悪な投げ物モンスターの出現が限定的(特殊MH程度)となったため、それらの対策としてはあまり期待できない。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
ゲイズの盾 |
- ゲイズ種から催眠状態にされるのを防ぐ
- 優先度:中
ゲイズ種は対策ができていなければ相手をすること自体が望ましくなく、出現階層では即降りが推奨されるため、
合成できていると出現階層でも安心して稼ぎができたり、別のモンスターをねだやし候補にできるメリットがある。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
魔法よけの盾 |
- 飛んできた魔法弾の効果を打ち消す
- 優先度:高
この印なしでは上位のガイコツまどう種と戦うこと自体が望ましくなく、出現階層では即降りが推奨されるため、
合成できていると出現階層でも安心して稼ぎができたり、別のモンスターをねだやし候補にできるメリットがある。
仮想敵のガイコツまてんは出現範囲が広いのも優先度を高めている。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
天然印 |
- 飛んできた魔法弾を反射する
- 優先度:高
基本的にはどちらかの印を入れてあれば問題ないが、ガイコツまどう種自体を無力化したいならこちら。
ガイコツまてんなら一気にまどうに弱体化させられる。
ガイコツまどうはむしろこちらにとって有用な効果の杖を振るため、反射すると逆に厄介になることもあるが、
ガイコツまどうの攻撃力等は特に高くないため、さほど脅威にはならない。
ただし、間に挟んだ他のモンスターを倍速化させたり、倍速状態でこちらに杖を振り続けるなど邪魔な存在にもなりうることに注意。
他にもガイコツまじんが変身効果を出した際に別の厄介なモンスターに変わってしまう、といった事態も想定される。
余計な事故要因を減らしたい場合は魔法弾よけ印の方が安定感があるだろう。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
不動の盾 |
- よせカエル種やタイガーウッホの特技、バネの罠に高飛び草や飛びつきの杖などあらゆる移動を防ぐ
- 優先度:低
もっともドスコイ状態に不動の効果が備わっているため、仮にフィアーラビ種がいても出番は少なかったと予想される。
高跳び草や飛びつきの杖はシレン側にとって緊急回避として重要な移動手段となるため、基本的にはメインの盾には合成しない方が良い。
ただし、ドスコイ状態を維持するのが基本戦術になる都合上、神器に含まれていたとしても合成をためらう程のデメリットでは無いとも考えられる。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
金の盾 メッキの巻物を読む | サビの罠などで強化値が下がらない。 |
- 盾の強化値減少を防止する。上位ミドロ種による印消しは防げない。
- 優先度:高
また、上位ミドロ種の印剥がし攻撃に対して、この印があれば優先的に身代わりになってくれる。
※金の剣、金の盾をベース装備にしている場合はこの効果はない
メッキの巻物で合成せずとも付ける事ができ、今作は印数を増やすのも容易になったため、余裕があれば入れた方が良い。
一方で、敵の攻撃が苛烈で盾の修正値が重要になるとはいえ、剣のサビよけ印と違い命中率の上昇のような副次効果はない。
また、錆びよけの腕輪を装備している間は完全に意味のない印になってしまう。
とはいえ確実に入手できるものでもないため、とぐろ島の神髄では保険的に印を付けておく意義はある。
なお、剣か盾のどちらかがサビよけできているとミドロ種を相手にする際に1ターンで未対策の装備を外して対処できる恩恵がある。
両方未対策だと1ターンで対処するには保存の壺に2枠の空きを作っておく必要がでてくるため、剣のサビよけができていない場合に盾を対策しておくという戦略は有効。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
バトルカウンター |
- 受けたダメージの約50%を反射する
- 優先度:高
また、ダメージ反射量もデフォルトで50%に引き上げられている。
今作では自然回復力が上昇した影響か、全体的に敵の攻撃力が高くなったため、相対的に有効性が増した。
反射ダメージによって敵を倒すまでに必要な攻撃回数が削減されることも多く、結果的に被ダメージの抑制にも寄与する。
とぐろ島の神髄では盾の弱い序盤〜中盤にかけて安定性を大きく高めてくれるが、
盾が強くなる終盤になると、敵のHPに対して反撃ダメージが小さくなるためやや活躍が難しくなる。
それでも連撃の強いミラクルチキンや冥王、ダメージを固定化してしまう洞窟マムルやギタンマムル対策として優秀。
ヤマカガシ峠や推測の修験道など、装備を強化しづらく敵が強い逃げ系ダンジョンではかなり強力な効果になる。
盾だけでなく剣も心もとない場合が多く、高防御力の盾よりも結果的に被ダメージが減り、早く倒せる場合もある。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
天然印 |
- 通常攻撃を受けた時、たまに相手を影縫い状態にする
- 優先度:中
あくまで移動を封じるだけで隣接している限りは攻撃を受けてしまうため、優秀な状態異常印の中では見劣りする。
とはいえ発動すれば、停止した敵を矢で倒す、敵の追跡から逃げる、曲がり角で止めて三方向印で一方的に叩く、
隣接してしまったマゼルン種から距離を取って合成するなど、戦いでの選択肢を増やしてくれる。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
ゾワゾワの巻物 |
- 通常攻撃を受けた時、たまに相手をゾワゾワ状態にする
- 優先度:最優先
ゾワゾワ状態の敵は隣接している限り背面への攻撃しかしなくなるため、実質的に特技も封印できる。
- 厳密には封印状態ではないため、ひまガッパ種のアイテム投げ返しといった受動的な特技は変わらず使用される。
- これを逆手に取って、あなぐらマムル等をレベルアップさせて稼ぐテクニックもある。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
暴走の種 |
- 通常攻撃を受けた時、たまに相手を暴走状態にする
- 優先度:低
暴走状態では特技を封印できるが、印で対策済みの特技がある場合は余計な攻撃を受けてしまうデメリットとなる。
また、同士討ちによる敵の消耗が見込めるものの、むしろ意図しない強敵を生んでしまうリスクもあるため、他の状態異常印ほどの有用性はない。
なお、最序盤で暴走返しの入った神器が拾えた場合、消費アイテムなしで同士討ちのレベリングが行えるため、狩る手段を用意できているならば非常に有用。
ゾワゾワ返しでも同様のことは出来るが、モンスターの行動順番が絡むのでこちらの方が確実。限定的な条件では有るが、覚えておくと役に立つだろう。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
天然印 |
- 通常攻撃を受けた時、たまに相手をまどわし状態にする
- 優先度:最優先
逃げるようになるのが欠点だが、逃げるぬすっトドのように壁沿いに移動するので追い詰めやすい。
天然印なので入手は難しいが、神器に入っていれば合成でぜひともメイン盾につけておきたい。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
おにぎりの巻物 |
- 通常攻撃を受けた時、たまに相手をおにぎり状態にする
- 優先度:最優先
かかったモンスターに水をかければ「腐ったおにぎり」に、火や爆風に巻き込めば「焼きおにぎり」にできる。
また、おにぎり状態はモンスターの性質(水棲属性の水侵入、鬼面武者種のぼうれい武者での復活、火炎入道種のアイテム焼失など)もすべて封印する。
素材も入手しやすいため、最優先で合成したいコスパに優れた印。
にぎり変化種に発動させてしまった場合、相手の攻撃力をアップさせてしまうのがネックではあるが、HPは回復しないのでそのまま倒し切れば問題なし。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
高飛び草 |
- 通常攻撃を受けた時、たまに相手をワープさせる
- 優先度:低
強敵との殴り合いや囲まれた状況を仕切り直せる利点がある。
意図せず発動した場合にデメリットが生じる可能性もある。
装備を飲ませたマゼルン種や、罠を設置するカラクロイド種、行き止まりに追い詰めたぼうれい武者など、
意図せずにワープさせると面倒な状況には注意すること。
また、出会ったタイミングで倒しておきたい敵がワープしてしまうわずらわしさもある。
山伏系の敵はフロア全体に効果をばら撒くため、逃してしまうと事故が起こりやすい。
フロア中に炎を飛ばすアークドラゴンや、アイテムを破壊する火遁忍者種・畠荒らし種なども注意が必要。
強敵と殴り合うことを避けられない状況や、終盤の即降り階層などでは役に立つ印。
例えば神器の海廊では、囲まれた時の打開手段として貢献してくれる。
デメリットを把握した上で、手持ち装備や状況を考えて合成を判断しよう。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
見切りの盾 |
- 通常攻撃を受けた時、たまに回避する
- 優先度:最優先
今作では見切りが発動した時に専用の効果音とメッセージが流れるため、発動を実感できて精神的にもグッド。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
ハラモチの盾 |
- 満腹度が20ターンに一回減少するようになる
- ドスコイ状態だと10ターンに1回減少するようになる
- 優先度:最優先
一方でドスコイ状態が非常に強力なため、これを維持しやすくなるハラモチ印の価値は結果的に上昇したといえる。
また、飢え死に防止のために持ち歩く食料枠を減らせるため、その点だけでも有用な印。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
サトリの盾 |
- 満腹度が減らなくなるが、最大満腹度が1になり上昇もしなくなる
- 優先度:特殊
今作ではハラモチ印と同様の理由で強みであったはずの食糧不足対策の必要性は低下しているうえに、
最大満腹度が1に固定されるので強力なドスコイ状態になれなくなるデメリットが重くのしかかる。
盾を外しても9ターン内につけ外しを繰り返すことで、空腹度0を回避できる。瞬間的な装備付け替えや店で装備販売するときに有用。
他にも様々なデメリットやリスクが潜んでいるため、理解した上での運用が推奨される。
- 満腹度はあくまでもターン経過による消費を抑えるだけなので空腹の罠には対処できない。
- 通常はほとんど脅威にならない罠ひとつで冒険失敗あるいは復活の草を使うハメになるため、結局1枠は何らかの食料を持っておいた方が良い。
- おにぎりの罠でも、装備の効力が発揮されないおにぎり状態で10ターン経過するので、空腹状態にさせられてしまう。
- 使うつもりがなくても見つけた神器を嬉々として装備したり、修正値集めのための仮装備で、サトリ印が入っていたという事故も発生し得るので注意。
- "サ"印と"サビ"印を見間違えるケアレスミスに注意。
- 桃まんでの変身中は装備の印が機能しなくなる上に最大満腹度も戻らないため、実質的に桃まんが使用不能になる。
困った時の巻物の効果が「満腹度が最大まで回復する」に限定される。装備中は満腹度が固定されるため、効果がないに等しい状態になる。- アップデートにより現在の満腹度=最大満腹度の時は満腹度回復効果が発生しなくなった。
ステーキセットの共鳴効果を狙うのであれば、食料が自然回復用のアイテムとして活用できるようになる。
ドスコイ状態に無理に拘らないのであれば、回復の腕輪をノーリスクで使用できるなどといったメリットもある。
うたうポリゴンの特技を受けても最大満腹度は0にならない。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
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天然印 |
- 罠にかかりにくくなる
- 優先度:低
また、浮遊の腕輪やドスコイ状態による罠の無効化があるため、この印単体の価値は高くない。
とはいえドスコイ状態を維持するのも容易ではなく、今作では厄介な銀封印の罠が追加されているため、
これらの対策を打てない状況を考慮する場合には入れておいて損はない。
なお、めでたい熊手+めでたい御守の共鳴効果(罠にかかりにくくなる)と併用すると効果が高くなる。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
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お告げの盾 |
- そのフロアに願いのほこらがあると音が鳴り、マップに表示される
- 優先度:中
道具感知の腕輪や透視の腕輪がなくても埋まっているアイテムの有無がわかるため、道具寄せの巻物を使うタイミングを把握することができる。
ドスコイ状態維持の目途がつき、先述の腕輪2種より先に見つかったら入れてみるのがベターか。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
山姥の鍋ぶた | 呪われた状態で装備するとちからが1上がる |
- 優先度:特殊
持ち込み不可ダンジョンでは特に装備強化への制限を考えると、印単体で運用する必要はない。
合成を行わないダンジョンや、持ち込み可能ダンジョンのメインにして共鳴効果ありきの運用向き。
詳細は→武器印の呪いのちから項目へ
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
---|---|---|---|
使い捨ての盾 |
- 通常攻撃を受けるたびに強化値が下がる
- 優先度:不適
剣の本体はかつおぶしと合成した「使い節」の運用があるが、盾については文字通り使い捨ての運用に限られる。
神器に入っている事もあるため、間違って合成しないように。
合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
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薬草 弟切草 いやし草 命の草 | 最大HPが上がる |
- 薬草(HP+5)、弟切草(HP+10)、いやし草(HP+15)、命の草(HP+20)
- 優先度:低
〇の会心の数値を調整するためにHP+5かHP+15をケースバイケースで合成する可能性はあるかもしれないが、持ち込みなし環境だとそれ以外では焼け石に水。
最終的に埋めたい印が確定しており、かつその盾が手に入るのを待っている状態の場合において、
一旦これらの印で埋めておくことで不動などのデメリットを伴う印を持つ盾の修正値だけを合成できるようにするといった暫定的な運用が良いだろう。
このページへのコメント
1対1ならその考えも分からなくはないけど、複数を相手にする場合(自然回復ができないor追いつかない)はやっぱり◯の守りとかには劣るんじゃないかな
◯の守りなら偶然発動する可能性もあるけど、HP増加はそれが全く無い
通路に誘い込んで下がりながら…ってやっても回復に時間がかかる分挟み撃ちになる可能性が上がるし、満タン防御発動も遅れる
返信ありがとうございます
おっしゃる通り軽減の方が回復は早いです。一方で自然回復の早い今作ではHP16は5、6ターンで回復可能なので優先度に関わる程の差にはならないと考えています。
>「あと一撃でやられる」という状況でもう1ターン猶予をもらえるかどうかです。
これに関して◯の守りも同じではないでしょうか。ミラクルチキンとの殴り合いの最中に◯の守りが1回発動して20ダメージ軽減した結果HPが135になっても話は同じに思えます。
>「HPが50未満になった回数」が命印の価値としても、果たしてその状況が冒険中にどれだけあるかという事です。
これに関しても◯の守りも同じ考え方ができます。ダメージを軽減した上でHP50未満になってようやく効果を発揮したという事になります。
HP+を軽減として考えたのはあくまで比較するためです。◯の守りの方を「戦闘中に条件を満たせばHPが15〜20得する印」として考えても構いません。普段の状態と危険水準がどれだけ離れているかと考えた場合、数値的にはHPが+16されていても殴り合いのどこかでダメージが15〜20軽減されても同じではないか?という考えです。
優先度に関する話は個々人の価値観で左右されるので一旦置いておきましょう。
根本的な軽減の考え方に対して認識が違うのではないかという話です。
個人的に面白い話題だと思うので長くなってすみません。
何か間違いがあれば遠慮なく指摘してください。
かなりざっくりと考えてみます。
■33ターンに1回戦闘が行われ、100のダメージを受ける。
この場合、自然回復は99なので33ターンごとに1ダメージが積み重なってしまいます。
つまり最大HPが200だった場合、6600ターンでHPが尽きて死にます。
▶命印
最大HPは220になり7260ターンになりますが、いつか死ぬ事には変わりありません。
▶〇守り印
1の位が一致していれば30%軽減とはざっくりうと10%の確率で30%軽減です。
期待値は3%軽減になりますので、100のダメージは97に収束します。
これは自然回復が間に合うので、どれだけ戦っても死にません。
また、最大HPが条件を満たしていれば30%軽減をフルに活用できるため、安定性が跳ね上がります
■「あと一撃でやられる」という状況でもう1ターン猶予をもらえる」点について
命印も〇守りいんも同じという点ですが、おおむね認識としては同じだと思います。
「運が良ければ軽減して、即死を1〜2ターン免れる」という「状況」は〇守り印にもあります。
それに加えて自然回復による全回復を助けてくれるという恩恵があるだけです。
■「HPが50未満になった回数」が命印の価値
これについては補足ですが、要するに「すぐに回復」「ちょっとピンチ」「まぁ大丈夫」「余裕」のような意識の基準値に引っかかる時に補正してくれるという感じです。
もちろん、〇守り印が運良く発動すれば同じ恩恵もあります。
■まとめるとこうです
▶〇守り印
・長い目で見て自然回復に間に合う程度にダメージの平均を抑える
・運が良ければダメージ軽減によって強敵やピンチ時の助けになる
・最大HPが条件を満たしている時の爆発力がある
・確率発動によるため確実性は薄く絶対的信頼は無い
▶命印
・ある1ターンの状況において、HPが高い事で即死を免れたり、HPの危険水準等を回避できる
・確率によらず確実性があるため、強敵に対する保険が得られ、立ち回りを安定させる
・個別の回復アイテムとの相性が高い
・長い目で見た時の自然回復を助けたりダメージ平均を抑える効果は無い
命印と〇守り印は得られる恩恵が違うタイプなので、「ダメージの軽減」という線上で比較するのは少し変じゃないかという感じです。
■ついでに言うと受けたダメージに対するHP上昇の割合を計るのではなく、ダメージを受けた後のHPが最大HPに対してどの程度の割合になったかを考えた方が良いと思います。
そうでないと「20以下のダメージに対しては100%軽減と同じ」というよくわからない効果になります。
▶命印無し
HP200で56ダメージ→HP144/Max200で72%、つまり28%のダメージを受けた
HP300で56ダメージ→HP244/Max300で81%、つまり19%のダメージを受けた
▶命印有り
HP220で56ダメージHP164/Max220で74%、つまり26%のダメージを受けた
HP320で56ダメージHP264/Max320で82%、つまり18%のダメージを受けた
最大HPが高くなればなるほど命印の恩恵は少なくなってきます。
命印(HP+20)の強さ自体は優先度中くらいあると言ってみます。
実質的にHP満タンの時に16ダメージ軽減(合成せずに飲めば+4なので差し引きで)と置き換えてみます。盾の強さ30でミラクルチキンに殴られると約56ダメージ貰う計算なので30%弱ほどの軽減。それ以外の相手には30%以上の軽減率になるので、総合的には◯の守りと同程度の軽減は見込めることになります。
もっとも、合成段階はアイテム欄の圧迫が激しい時期なので命の草をキープする余裕がないと思いますが…(自分も大体飲んでいる)
真髄コメント欄でも触れましたが一応。
優先度についてはさておき、軽減の考え方は間違った解釈だと思います。
56ダメージを受けたなら約20ターンでHPは全回復しますが、これは命印があっても無くても同じです。
30%の軽減効果はダメージを減らして、自然回復による全回復を早めてくれる効果があります。
命印にはこれはありません。
つまり自然回復で基本的に冒険が回っている場合、命印は効果を発揮していません。
じゃあ命印含めたHP上昇印の恩恵は何かというと
「あと一撃でやられる」という状況でもう1ターン猶予をもらえるかどうかです。
ミラクルチキンから約56ダメージの2回攻撃を受けるとして、現在HPが115くらいだとすると、かなり危険水域になります。
命印があるとこれが135になり、あと1ターンの猶予が確実にもらえます。
つまり「冒険中にHPが20未満になった回数」がそのまま命印が効果を発揮した回数です。
まぁ状況もいろいろと複雑ですから余裕を持たせて「HPが50未満になった回数」が命印の価値としても、果たしてその状況が冒険中にどれだけあるかという事です。
そしてその回数があればあるほど、冒険はジリ貧に近くなります。
もちろん、最大HPが高い事で立ち回りも変わるので一概には言えませんし、背中の壺や〇の守りとの相性など色々と複合的な組み合わせもありますが
「毎回のダメージで軽減効果が実質的に発揮されている」という解釈は間違いだと思います。
今回そもそも食糧不足になることが殆どないので、自分もサトリならではのメリットを全く実感できなかった
ドスコイや桃まんを使えないデメリットの方が圧倒的に大きいかな
1週間経ったし、反応をみるとサトリ印のコメント内容を修正した方がいいんだろうか?
あくまで個人の感想だし、折り畳み内のコメントだから1意見としてこのままでもいいかもしれないけども
個人の感想だしそのままで良いでしょ
誤情報垂れ流してる訳でもないのに修正する意味が分からん
剣上げておかないと処理に時間がかかって収拾がつかなくなるからじゃないの?
サビ印は剣優先って話ね