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持ち込み不可ダンジョンにおける合成可能な盾印の性能を考察する。
  • 印一覧はこちら → 「

優先度の表記について
  • 最優先不適特殊で表記。同カテゴリ内の順位は別個装備ページで。

目次


ダメージ減少系

金食い防御

合成素材印買値印売値説明
金食い虫の盾
  • 100ギタンを代償にして、受けるダメージを約30%軽減する
    ギタンが足りないと盾の強さが0として計算される
  • 優先度:特殊
一回の発動で100ギタンを消費するようになった為、前作の感覚で使うとすぐに無一文になる。
店が出るたびに泥棒をするくらいの感覚で進む必要があるが、今作は店の確定出現がなく、ギタンを稼ぐ手段自体もあまり多くないというのが難点。
装備の強化・合成ができない序盤に入手して「バクチの巻物」に成功した場合に一時的に使ったり、残りの階層が少なくなってきたタイミングを見計らって合成するなどの運用が無難な印。
ギタンが足りない場合、他の印の効果もしっかり残っているものの、この印の効果によって防御力は0の扱いになってしまう。

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腹ぢから防御

合成素材印買値印売値説明
鉄塊の大盾
  • 満腹度を2消費して、受けるダメージを約30%軽減する
    満腹度が足りないと盾の強さが0として計算される
  • 優先度:
金食い防御印以上に燃費が悪く、強力なドスコイ状態もほとんど使えなくなってしまうため、「桃まん棒」等の食糧確保手段を用意しない限りはデメリットが大きい。
序盤のモンスターハウス突入前などに一時的に装備するといった運用に留めるのが無難な印。
満腹度が足りないと盾本来の性能を発揮できないので注意。サトリ印と間違えて入れないように。

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ハングリー

合成素材印買値印売値説明
ステーキプレート
  • 空腹状態の時、受けるダメージを約30%軽減する
  • 優先度:特殊
飢餓状態では自然回復がなくなるのでいずれジリ貧になるため、印単体での運用はほぼ不可能。
効果自体にデメリットはないが、印枠を使うこと自体がデメリットとなりやすい。
運用する場合には様々な制約をクリアする必要がある。詳しくは武器印考察のハングリー項目へ。

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満タン防御

合成素材印買値印売値説明
絶好調の盾
  • HPが満タンの時、受けるダメージが半減する
  • 優先度:最優先
前作の「昼の盾」に代わる強力なダメージ軽減効果を持つ印。
今作の自然回復は最大で毎ターン3も回復するようになるため、発動する機会がかなり多いことに対し、
ダメージ軽減率は半減=50%カット、さらに大型地雷などのあらゆるダメージにも発動する。
序盤から中盤あたりは盾をしっかり鍛えていれば、この効果と自然回復でほぼ無傷でいられるくらいには強力な印。
剣の回復印とのシナジーも優秀。満タン防御で被ダメを軽減→反撃の回復印で全快→軽減…といった具合に常に満タン防御が発動する状況が簡単に作れてしまう。
一方で対複数との戦闘や上位のシャーガ種のようにダメージが分割される連続攻撃に対しては効果が薄い。

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痛恨耐性

合成素材印買値印売値説明
ミノタウロスの盾
  • 痛恨の一撃で受けるダメージを、約70%軽減する
  • 優先度:特殊
ダメージ軽減率は70%程度と数字だけ見るとかなり強力に見えるが、痛恨の一撃はタウロス種しか使用しない。
タウロス種自体も同階層の敵に比べるとHPが低くそれほど脅威でないため、特別な対策を必要としないことが多い。
一方で痛恨の腕輪や諸刃の腕輪と併用すると、全ての敵が対象となるため一転して有用な印となる。
腕輪を2つ装備すればほぼ敵の攻撃が全て痛恨の一撃となり、常に破格の軽減率が適用されるようになる。
ただし、痛恨の一撃自体のダメージが高いため、共鳴なしの通常攻撃で受けるダメージと比べると実質的には50%程度の軽減となる。

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ドラゴン特防

合成素材印買値印売値説明
ドラゴンシールド
  • 炎で受けるダメージを半減する
  • ドラゴン属性のモンスターから受けるダメージを約50%軽減する
  • 優先度:
前作までの炎によるダメージの軽減に加えて、ドラゴン属性のモンスターからの攻撃によるダメージも軽減するようになっている。
経験値が非常においしいドラゴン、スカイドラゴンを安全に狩れる点でも有用。倍速なので出会う機会が多くなるスルードラゴン、ふくりゅうとの戦いでもお世話になりやすい。
ただし、今作は自然回復力が高くなったため、アークドラゴンの炎対策に関しては過去作ほどの重要性はなくなっている。
ちなみに火炎入道種の通常攻撃は炎のブレスのように見えるが軽減はされない。

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耐爆

合成素材印買値印売値説明
爆発隠の盾
  • 爆発で受けるダメージを半減する
  • 優先度:
厄介なオヤジ戦車種はもちろん、爆発の罠やウニの爆発、乗っ取られた大砲による砲撃などのダメージを半減できるため有用。
ただし、とぐろ島の神髄ではねだやしの対象になることが多く、その場合は優先度が下がる。
罠や爆弾ウニ種相手の場合は満タン防御印でも代用が可能。

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受け身

合成素材印買値印売値説明
ざぶとん
-
  • 優先度:
マルジロウ種の特技やタイガーウッホ種の投げつけ、木遁忍者種の丸太、同様の効果を持つ罠のダメージを無効化する。
しかし、衝突による固定ダメージは5〜20なので印枠を使ってまでの対策が必要とされる機会は少ない。

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根性

合成素材印買値印売値説明
根性の盾
  • 約30%の確率でHPを1残して耐えられるようになる
  • 優先度:
発動率はおよそ30%ほどと、低くもなければ高くもない。
運が良ければ連続発動するが、これに頼っている状況では既にジリ貧になっている事が多い。
根性の発動は致死ダメージを受けることが条件なので、攻撃の種類を問わない特徴がある。
見切り印は通常攻撃、投げもの避けは投げられた道具に限定されるが、根性は敵の特技を含め全てに発動する可能性がある。

復活の草の節約が狙えるが今作では入手しやすいため、死なない限りは一切出番がない30%に印枠を使うかは悩ましい。
なお、復活の草で復活した場合は敵のターンが終了してシレンのターンになるが、根性で耐えた場合はそのまま敵のターンや連続攻撃が継続するため、囲まれた状態では次の攻撃で倒される可能性が高い。
そのため対多数の殴り合いよりも一対一、出会い頭・画面外からのギタン投げなどの事故対策向け。

デッ怪が相手の場合は囲まれることも少なく、被弾=ほぼ即死なため保険として機能しやすい。
デッ怪ラッシュや拡張階層でデッ怪が大量に出現するダンジョンでは導入を検討してみても良いかもしれない。

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〇の守り

合成素材印買値印売値説明
7の守り:めでたい御守
それ以外:天然印
  • HPの1の位が特定の数字の時、通常攻撃で受けるダメージを約30%軽減する
  • 優先度:
条件が比較的緩く、全モンスター対象なので発動機会も多い。
最大HPの一の位が条件を満たした場合は満タン防御のような機能を果たしてくれる。
ただし、あくまで通常攻撃が対象のため、こちらは罠やモンスターの特技のダメージを軽減できない。
一方で、これが発動したという事は一の位の数字が変動するという事なので、連続で発動する機会は少ない。
7以外の数字は天然印で存在する。

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特殊効果防止系

防水

合成素材印買値印売値説明
オトトの盾
  • 水による食料の腐食、巻物の濡れた巻物への変化、装備の修正値減少を防ぐ
  • 優先度:
巻物だけでなく食料の腐ったおにぎり化や水による装備の修正値減少も防げるが、サビ罠やミドロ種の特技は防げない。
水グモの腕輪で水場を歩いた時にアイテムが濡れる効果も同様に防げる。
巻物を保存の壺に入れなくてもよくなることで、いたずら小僧種に奪われる草や杖を壺にしまいやすくなる恩恵もある。
上位オトト兵種(大将以上)、水遁忍者種によって水に濡れる機会は前作までよりも増えたものの、対策が必須というほどの脅威ではないため、優先度は低い。

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トドよけ

合成素材印買値印売値説明
トドよけの盾
  • ぬすっトド種から道具を盗まれるのを防ぐ
  • 優先度:
今作のぬすっトド種は少しタフになったため、盗まれずに倒すことが難しくなっている。
また、山伏種の特殊効果によりフロアを徘徊していて出会い頭に盗まれるケースがあったり、構造を複雑化する兵隊アリと種と出現フロアが重なっていたり、マップに水路が多くなっているため盗まれた場合に苦労する場合があるなども向かい風になっている。
稼ぎの際には矢などで先制攻撃しようにもミスが発生すると矢を拾われてドロップがなくなってしまうため、盗まれなくなることで効率的に稼ぎをしやすくなる。
稼ぎの進捗はその後の攻略難度に大きく影響するため、所持の優先度は比較的高い。
ただしサブ盾でも運用は可能なのでメインに合成するかは要検討。

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ガマラよけ

合成素材印買値印売値説明
ガマラよけの盾
  • ガマラ種からギタンを盗まれるのを防ぐ
  • 優先度:
ギタンを盗まれたところで痛手にはなりにくいため、合成の優先度は低い。
盗まれなくなればガマラ種は一切攻撃をしてこないため、幸せの杖などでレベルアップさせて経験値稼ぎに利用できる。

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いたずらよけ

合成素材印買値印売値説明
いたずらよけの盾
  • いたずら小僧種に道具を捨てられるのを防ぐ
  • 優先度:
いたずら小僧種の特技によって水場や他のモンスターに投げられたりすると、強敵の対処に有用な杖や復活の草をロストする危険性がある。
保存の壺に入れておけば特技を防ぐ事は可能で、高レベルになっても壺を投げてくる事は無いので印以外の方法での対策は簡単。
杖や復活の草自体が有用であるが、必須というほどではない。

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にぎりよけ

合成素材印買値印売値説明
にぎりよけの盾
  • にぎり変化種から道具を大きいおにぎりにされるのを防ぎ、おにぎり状態にもならなくなる
  • 優先度:
今作は全体的に敵の攻撃力が高く設定されているため、アイテムのおにぎり化よりもシレンのおにぎり状態を防ぐ効果の恩恵が大きくなっている。
  • おにぎりの罠の存在に加えて、今作のにぎり変化種はかなりタフで特効印もなく、対面すれば無事では済まない場面が増えている。
  • おにぎり状態中の防御力の低下は致命傷に繋がりやすく、さらにアイテムを封じられるため、用意していた対処手段さえも奪われてしまう。
  • おにぎり状態中は水・炎(爆発)攻撃により即死するため、逃げようにも爆発の罠等による即死のリスクは避けられない。
無論、アイテムのおにぎり化に関しても、保存の壺などの重要アイテムを狙われるとその後の攻略が一気に困難になる可能性がある。
アイテム・シレンのおにぎり化は、その直前まで盤石の体制であった状態でさえも一瞬で瓦解しかねない脅威となりやすい。
特に、強力な装備を持ち込めるダンジョンにおいて起こり得る死因あるいはその誘因としては上位に位置する脅威となるため、合成しておいて損はない。

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投げものよけ

合成素材印買値印売値説明
カッパのお皿
  • 投げられたアイテムを約50%の確率でよける
  • 優先度:
ボウヤー種の矢、デブータ種の石、ひまガッパ種のアイテム投げ、お化け大根種の草投げ、畠荒らし種の雑草投げ、金遁忍者種のギタン投げ、一部の罠などが対象。
あくまで「投げられたアイテム」をかわすため、タコぎん種の石や、アイアンヘッドの攻撃などはかわせない。
確率次第であるため完全な対策にはならないが、対象がかなり広くアイテムをかわすため、稼ぎにも使える。
一部の凶悪な投げものモンスターの出現が限定的(特殊MH程度)となったため、それらの対策としてはあまり期待できない。

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催眠よけ

合成素材印買値印売値説明
ゲイズの盾
  • ゲイズ種から催眠状態にされるのを防ぐ
  • 優先度:
ゲンナマゲイズの出現が限定的になったため、相対的に価値は低下している。
ゲイズ種は対策ができていなければ相手をすること自体が望ましくなく、出現階層では即降りが推奨されるため、
合成できていると出現階層でも安心して稼ぎができたり、別のモンスターをねだやし候補にできるメリットがある。

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魔法弾よけ

合成素材印買値印売値説明
魔法よけの盾
  • 飛んできた魔法弾の効果を打ち消す
  • 優先度:
ガイコツまどう種の魔法弾を無効化することができる。前作の変換の盾と違って代わりにダメージを受けることはない。
この印なしでは上位のガイコツまどう種と戦うこと自体が望ましくなく、出現階層では即降りが推奨されるため、
合成できていると出現階層でも安心して稼ぎができたり、別のモンスターをねだやし候補にできるメリットがある。
仮想敵のガイコツまてんは出現範囲が広いのも優先度を高めている。

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魔法弾反射

合成素材印買値印売値説明
天然印
  • 飛んできた魔法弾を反射する
  • 優先度:
魔法弾よけと同じく、ガイコツまどう種の対策になる。
基本的にはどちらかの印を入れてあれば問題ないが、ガイコツまどう種自体を無力化したいならこちら。
ガイコツまてんなら一気にまどうに弱体化させられる。
ガイコツまどうはむしろこちらにとって有用な効果の杖を振るため、反射すると逆に厄介になることもあるが、
ガイコツまどうの攻撃力等は特に高くないため、さほど脅威にはならない。
ただし、間に挟んだ他のモンスターを倍速化させたり、倍速状態でこちらに杖を振り続けるなど邪魔な存在にもなりうることに注意。
他にもガイコツまじんが変身効果を出した際に別の厄介なモンスターに変わってしまう、といった事態も想定される。
余計な事故要因を減らしたい場合は魔法弾よけ印の方が安定感があるだろう。
山彦香+一時しのぎの杖による階段ワープの際、魔法弾よけの場合は反射されてきた魔法弾が消えてしまうため前もって盾を外す必要があるが、
魔法弾反射の場合は「一度反射された魔法弾は再度反射されることはない」という仕様により、いちいち盾を外す必要がない。
したがって、盾が呪われていたり山姥セットをメイン装備にしている場合は魔法弾反射の方が楽かもしれない。

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不動

合成素材印買値印売値説明
不動の盾
  • よせカエル種やタイガーウッホの特技、バネの罠に高飛び草や飛びつきの杖などあらゆる移動を防ぐ
  • 優先度:
強制的にシレンを周囲に呼び出すフィアーラビ種が削除されたため、ピンポイントに起用する機会が失われている。
もっともドスコイ状態に不動の効果が備わっているため、仮にフィアーラビ種がいても出番は少なかったと予想される。
高跳び草や飛びつきの杖はシレン側にとって緊急回避として重要な移動手段となるため、基本的にはメインの盾には合成しない方が良い。
ただし、ドスコイ状態を維持するのが基本戦術になる都合上、神器に含まれていたとしても合成をためらう程のデメリットでは無いとも考えられる。

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サビよけ

合成素材印買値印売値説明
金の盾
メッキの巻物を読む
サビの罠などで強化値が下がらない。
  • 盾の強化値減少を防止する。上位ミドロ種による印消しは防げない。
  • 優先度:
今作ではミドロ種に加え、水遁忍者種、オトト兵種(大将以上)など装備をサビさせる敵が増えている。
また、上位ミドロ種の印剥がし攻撃に対して、この印があれば優先的に身代わりになってくれる。
※金の剣、金の盾をベース装備にしている場合はこの効果はない
メッキの巻物で合成せずとも付ける事ができ、今作は印数を増やすのも容易になったため、余裕があれば入れた方が良い。

一方で、敵の攻撃が苛烈で盾の修正値が重要になるとはいえ、剣のサビよけ印と違い命中率の上昇のような副次効果はない。
また、錆びよけの腕輪を装備している間は完全に意味のない印になってしまう。
とはいえ確実に入手できるものでもないため、とぐろ島の神髄では保険的に印を付けておく意義はある。

なお、剣か盾のどちらかがサビよけできているとミドロ種を相手にする際に1ターンで未対策の装備を外して対処できる恩恵がある。
両方未対策だと1ターンで対処するには保存の壺に2枠の空きを作っておく必要がでてくるため、剣のサビよけができていない場合に盾を対策しておくという戦略は有効。

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カウンター系

カウンター

合成素材印買値印売値説明
バトルカウンター
  • 受けたダメージの約50%を反射する
  • 優先度:
過去作のように反射エフェクトによってテンポが悪くなるような事はなくなっている。
また、ダメージ反射量もデフォルトで50%に引き上げられている。
今作では自然回復力が上昇した影響か、全体的に敵の攻撃力が高くなったため、相対的に有効性が増した。
反射ダメージによって敵を倒すまでに必要な攻撃回数が削減されることも多く、結果的に被ダメージの抑制にも寄与する。

とぐろ島の神髄では盾の弱い序盤〜中盤にかけて安定性を大きく高めてくれるが、
盾が強くなる終盤になると、敵のHPに対して反撃ダメージが小さくなるためやや活躍が難しくなる。
それでも連撃の強いミラクルチキンや冥王、ダメージを固定化してしまう洞窟マムルやギタンマムル対策として優秀。

ヤマカガシ峠推測の修験道など、装備を強化しづらく敵が強い逃げ系ダンジョンではかなり強力な効果になる。
盾だけでなく剣も心もとない場合が多く、高防御力の盾よりも結果的に被ダメージが減り、早く倒せる場合もある。
持ち込み可能ダンジョンにおいて鍛えぬいた盾はデッ怪の攻撃を耐えうるので、カウンターで倒すこともできる。

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影縫い返し

合成素材印買値印売値説明
天然印
  • 通常攻撃を受けた時、たまに相手を影縫い状態にする
  • 優先度:
10ターンの間、対象の移動を制限する。
あくまで移動を封じるだけで隣接している限りは攻撃を受けてしまうため、優秀な状態異常印の中では見劣りする。
とはいえ発動すれば、停止した敵を矢で倒す、敵の追跡から逃げる、曲がり角で止めて三方向印で一方的に叩く、
隣接してしまったマゼルン種から距離を取って合成するなど、戦いでの選択肢を増やしてくれる。

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ゾワゾワ返し

合成素材印買値印売値説明
ゾワゾワの巻物
  • 通常攻撃を受けた時、たまに相手をゾワゾワ状態にする
  • 優先度:最優先
15ターンの間、対象をゾワゾワ状態にする。
ゾワゾワ状態の敵は隣接している限り背面への攻撃しかしなくなるため、能特技による行動も封印できる。
ひまガッパ種のアイテム投げ返し、マゼルン種のアイテムのみ込みといった受動的な特技は機能する。
ただし、通路等で敵が縦列している場合は同士討ちによるレベルアップに注意する必要がある。
  • これを逆手に取って、あなぐらマムル等をレベルアップさせて稼ぐテクニックもある。

ほぼ全てのモンスターを約1割の確率で無力化できることの意義は極めて大きく
通常時のHP消費の節約になり、また囲まれた際にピンチから救ってくれる場合も多い。
「白紙の巻物」に書いてでも合成したい印だが、白紙を使う場合はおにぎり返しのほうが優先度が高いか。

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暴走返し

合成素材印買値印売値説明
暴走の種
  • 通常攻撃を受けた時、たまに相手を暴走状態にする
  • 優先度:
攻撃を受けたときに発動という性質上、既に隣接しているため、そのまま攻撃を受けてしまいやすい。
暴走状態では特技を封印できるが、印で対策済みの特技がある場合は余計な攻撃を受けてしまうデメリットとなる。
また、同士討ちによる敵の消耗が見込めるものの、むしろ意図しない強敵を生んでしまうリスクもあるため、他の状態異常印ほどの有用性はない。
なお、最序盤で暴走返しの入った神器が拾えた場合、消費アイテムなしで同士討ちのレベリングが行えるため、狩る手段を用意できているならば非常に有用。
ゾワゾワ返しでも同様のことは出来るが、モンスターの行動順番が絡むのでこちらの方が確実。限定的な条件では有るが、覚えておくと役に立つだろう。

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まどわし返し

合成素材印買値印売値説明
天然印
  • 通常攻撃を受けた時、たまに相手をまどわし状態にする
  • 優先度:最優先
まどわし状態はターンで解除されないため、発動すれば完封で勝利できる強力な印。
逃げるようになるのが欠点だが、逃げるぬすっトドのように壁沿いに移動するので追い詰めやすい。
天然印なので入手は難しいが、神器に入っていれば合成でぜひともメイン盾につけておきたい。

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おにぎり返し

合成素材印買値印売値説明
おにぎりの巻物
  • 通常攻撃を受けた時、たまに相手をおにぎり状態にする
  • 優先度:最優先
効果は10ターンと比較的短いが、攻撃力と防御力が1になり、特技が使用不可になるかなり強力な印。
かかったモンスターに水をかければ「腐ったおにぎり」に、火や爆風に巻き込めば「焼きおにぎり」にできる。
また、おにぎり状態はモンスターの性質(水棲属性の水侵入、鬼面武者種のぼうれい武者での復活、火炎入道種のアイテム焼失など)もすべて封印する。
素材も入手しやすいため、最優先で合成したいコスパに優れた印。
にぎり変化種に発動させてしまった場合、相手の攻撃力をアップさせてしまうのがネックではあるが、HPは回復しないのでそのまま倒し切れば問題なし。
炎飛ばし印入りの武器と併用すれば、食糧確保の問題とはまず無縁となりドスコイ状態維持も容易。

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高飛び返し

合成素材印買値印売値説明
高飛び草
  • 通常攻撃を受けた時、たまに相手をワープさせる
  • 優先度:
そこそこ高い確率(20%程度?)で発動し、攻撃してきた相手をどこかにワープさせる。
強敵との殴り合いや囲まれた状況を仕切り直せる利点がある。

意図せず発動した場合にデメリットが生じる可能性もある。
装備を飲ませたマゼルン種や、罠を設置するカラクロイド種、行き止まりに追い詰めたぼうれい武者など、
意図せずにワープさせると面倒な状況には注意すること。
また、出会ったタイミングで倒しておきたい敵がワープしてしまうわずらわしさもある。
山伏系の敵はフロア全体に効果をばら撒くため、逃してしまうと事故が起こりやすい。
フロア中に炎を飛ばすアークドラゴンや、アイテムを破壊する火遁忍者種・畠荒らし種なども注意が必要。

強敵と殴り合うことを避けられない状況や、終盤の即降り階層などでは役に立つ印。
例えば神器の海廊では、囲まれた時の打開手段として貢献してくれる。
デメリットを把握した上で、手持ち装備や状況を考えて合成を判断しよう。

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その他

見切り

合成素材印買値印売値説明
見切りの盾
  • 通常攻撃を受けた時、たまに回避する
  • 優先度:最優先
3-4回に1回は敵の通常攻撃をかわせる。回避率が上がる効果はあらゆる状況において役に立つ。
今作では見切りが発動した時に専用の効果音とメッセージが流れるため、発動を実感できて精神的にもグッド。
あくまで通常攻撃が対象であるため、飛び道具や道具投げ、炎など敵の特技には発動しない。

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ハラモチ

合成素材印買値印売値説明
ハラモチの盾
  • 満腹度の減少が通常の半分(20ターンに1回減少)になる
    • ドスコイ状態だと10ターンに1回減少するようになる
  • 優先度:最優先
今作ではにぎり見習いが特技を習得したことや、ドスコイ状態の追加に伴って食料の出現率が高くなっため、食料不足に陥る危険性はかなり減った。
一方でドスコイ状態が非常に強力なため、これを維持しやすくなるハラモチ印の価値は結果的に上昇したといえる。
また、飢え死に防止のために持ち歩く食料枠を減らせるため、その点だけでも有用な印。

そのため、とぐろ島の神髄では床や店からは出てこない貴重な印となっている
逆に地変学者の実験場では原作準拠で普通に出現するため、結果的に原作にはないドスコイ状態を維持しやすい。

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サトリ

合成素材印買値印売値説明
サトリの盾
  • 満腹度が減らなくなるが、最大満腹度が1になり上昇もしなくなる
  • 優先度:特殊
ケンゴウ種やおにぎりの巻物などの事故で盾を失うとその後の冒険が絶望的になるという過去作どおりの欠点に加えて、
今作ではハラモチ印と同様の理由で強みであったはずの食糧不足対策の必要性は低下しているうえに、
最大満腹度が1に固定されるので強力なドスコイ状態になれなくなるデメリットが重くのしかかる。
盾を外しても9ターン内につけ外しを繰り返すことで、空腹度0を回避できる。瞬間的な装備付け替えや店で装備販売するときに有用。

他にも様々なデメリットやリスクが潜んでいるため、理解した上での運用が推奨される。
  • 満腹度はあくまでもターン経過による消費を抑えるだけなので空腹の罠には対処できない。
    • 通常はほとんど脅威にならない罠ひとつで冒険失敗あるいは復活の草を使うハメになるため、結局1枠は何らかの食料を持っておいた方が良い。
  • おにぎりの罠でも、装備の効力が発揮されないおにぎり状態で10ターン経過するので、空腹状態にさせられてしまう。
  • 使うつもりがなくても見つけた神器を嬉々として装備したり、修正値集めのための仮装備で、サトリ印が入っていたという事故も発生し得るので注意。
    • "サ"印と"サビ"印を見間違えるケアレスミスに注意。
  • 桃まんでの変身中は装備の印が機能しなくなる上に最大満腹度も戻らないため、実質的に桃まんが使用不能になる。
  • 困った時の巻物の効果が「満腹度が最大まで回復する」に限定される。装備中は満腹度が固定されるため、効果がないに等しい状態になる。
    • アップデートにより現在の満腹度=最大満腹度の時は満腹度回復効果が発生しなくなった。
装備を外した状態でちゃんこおにぎりを食べれば、最大満腹度が150まで回復するので最悪の事態は回避できる。
ステーキセットの共鳴効果を狙うのであれば、食料が自然回復用のアイテムとして活用できるようになる。
ドスコイ状態に無理に拘らないのであれば、回復の腕輪をノーリスクで使用できるなどといったメリットもある。
うたうポリゴンの特技を受けても最大満腹度は0にならない。

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罠よけ

合成素材印買値印売値説明
天然印
  • 罠にかかりにくくなる
  • 優先度:
あくまで罠の発動率が減るだけなため、完全な対策としては成立しない。
また、浮遊の腕輪やドスコイ状態による罠の無効化があるため、この印単体の価値は高くない。
とはいえドスコイ状態を維持するのも容易ではなく、今作では厄介な銀封印の罠が追加されているため、
これらの対策を打てない状況を考慮する場合には入れておいて損はない。
なお、めでたい熊手+めでたい御守の共鳴効果(罠にかかりにくくなる)と併用すると効果が高くなる。

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お告げ

合成素材印買値印売値説明
お告げの盾
  • そのフロアに願いのほこらがあると音が鳴り、マップに表示される
    • 壁の中にある道具や願いのほこらが光る
  • 優先度:
効果としては地味だが、アイテムの取得率や願いのほこらの発見が増えるので、間接的ではあるが他のモンスター対策になる。
道具感知の腕輪や透視の腕輪がなくても埋まっているアイテムの有無がわかるため、道具寄せの巻物を使うタイミングを把握することができる。
ドスコイ状態維持の目途がつき、先述の腕輪2種より先に見つかったら入れてみるのがベターか。

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呪いのちから

合成素材印買値印売値説明
山姥の鍋ぶた呪われた状態で装備するとちからが1上がる
  • 優先度:特殊
効果を発揮するためには呪われる必要があり、装備の付け外しができないリスクに対して効果も小さい。
持ち込み不可ダンジョンでは特に装備強化への制限を考えると、印単体で運用する必要はない。
合成を行わないダンジョンや、持ち込み可能ダンジョンのメインにして共鳴効果ありきの運用向き。
詳細は→武器印の呪いのちから項目

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劣化

合成素材印買値印売値説明
使い捨ての盾
  • 通常攻撃を受けるたびに強化値が下がる
  • 優先度:不適
印として入れるものではない。
剣の本体はかつおぶしと合成した「使い節」の運用があるが、盾については文字通り使い捨ての運用に限られる。
神器に入っている事もあるため、間違って合成しないように。

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HP+◯

合成素材印買値印売値説明
薬草
弟切草
いやし草
命の草
最大HPが上がる
  • 薬草(HP+5)、弟切草(HP+10)、いやし草(HP+15)、命の草(HP+20)
  • 優先度:
HP+20以外は下位互換だが、HP+20も入れる価値があるかは悩みどころ。
〇の会心の数値を調整するためにHP+5かHP+15をケースバイケースで合成する可能性はあるかもしれないが、持ち込みなし環境だとそれ以外では焼け石に水。
最終的に埋めたい印が確定しており、かつその盾が手に入るのを待っている状態の場合において、
一旦これらの印で埋めておくことで不動などのデメリットを伴う印を持つ盾の修正値だけを合成できるようにするといった暫定的な運用が良いだろう。
ただ、「〇の会心」「〇の守り」を積極的に利用していくプレイスタイルの場合は、わざと装備し直すことによって減った分のHPを自然回復する中で〇の数字になるのを狙うという戦術を取ることも可能。

コメント

このページへのコメント

金食いシリーズは神髄RTAだと割と必須みたいになってたな
高飛びもかな
まぁ評価は人それぞれってことか

0
Posted by 名無し(ID:T/DN423O9w) 2025年04月06日(日) 13:18:50 返信

個人的に影縫いは低で罠避けは中かな
あと腹ちからは特殊の方がいいと思う

2
Posted by 名無し(ID:TOH5BUhChQ) 2025年03月03日(月) 18:27:50 返信

剣と盾考察分かれてて、ちょっと勿体無いな…。
アスカでやっちゃったんだけど、ステーキ共鳴99と会心印だけの装備(金印無し)を試してみた。
レベル50を超えた状態で冥王から15前後喰らって完封出来ず、火力は600前後ほど。
期待してたのは盗賊番、番犬との戦い。
しかし番犬に400ダメージ前後、喰らうダメージは50前後で完封出来ず。
カブラ螺旋共鳴99だと、番犬に450前後で、喰らうダメージは100前後だった。
飢印のダメージ2倍、ダメージカット30%に期待したんだけど、ダメージでは秘剣カブラに勝てなくって、ダメージカットでは螺旋より半減していた。
アスカで検証しちゃったのと、カブラの火力にステーキの火力じゃ、飢印分の強化が入ってても勝てないんだなって分かった。
腹減らない、かつ飢印の2倍ダメージを生かして、カブラ螺旋共鳴を超える使いやすい装備を作りたかったけど、火力で勝てなかったら、ドスコイも桃まんも使えるカブラ螺旋セットに敵うはずもなかったか…。

4
Posted by 名無し(ID:u3Y7PS6Rlw) 2024年12月23日(月) 03:12:21 返信

使いやすい最高ダメアップ&カット剣盾を作ってみたい。
金印は守備0になる恐れから無しにして、ステーキセット主体。
セット効果で効果で空腹ダメージ無し、ポリゴン無効化、飯問題解決。
サトリ印付けて一気に調整、ダメージ2倍、ダメカット30%。
HPは回復印で回復して、0〜9印付けて常時会心状態なら、全モンスターを一撃で倒せるんじゃないか?と妄想。
秘剣カブラ&螺旋風魔コンビより火力出てダメージ抑えれるかどうか?
最高火力ではなく、持ち込みダンジョンでの使いやすさを考えてみたけど、ドスコイ出来なくなるしで使いやすくはないかなぁ…。
ステーキのダメージ2倍が強く感じるのと、飯食わなくていいのがどのぐらい便利だろうか。

3
Posted by 名無し(ID:u3Y7PS6Rlw) 2024年12月20日(金) 02:53:22 返信数(3) 返信

ドスコイ状態が与ダメージ1.5倍だし持ち込みでダメカしたいならハラモチドスコイにミノセット諸刃が一番使いやすいと思う。
単純にサトリ印が事故死要因になりすぎて鬱陶しいし桃まんも使えないのは使いやすくないんじゃないか。

1
Posted by 名無し(ID:xb+0zGNGrg) 2024年12月20日(金) 08:54:34

無双の島で遊んだぐらいだけど、敵は一撃なのでダメカは気にしなくていい
桃まんは使えないし必要もないから、カッパがいると邪魔になる桃印もいらない
壁壊し無限印があればドスコイは不要、食料に気を配る必要がないのはやっぱり楽
状態異常印やダメカ系抜いてHP+◯系を入れておけば万全
唯一罠対策だけが必要で、浮遊の腕輪が常用になる

1
Posted by 名無し(ID:VE5Mkrnytg) 2024年12月20日(金) 17:29:45

カブラ&螺旋コンビで火力充分だから試してないんだよね。
ミノタウ案も面白いな。
サトリ印のデメリットもステーキ共鳴で無効化出来るから便利かなって妄想したけど、桃マン遊びがやり辛くなるか。
理想は番犬級にも無双出来る感じだったんだけど、道場じゃ試せないから、まだ試作中だなー。

2
Posted by 名無し(ID:u3Y7PS6Rlw) 2024年12月20日(金) 23:40:49

シレン5wikiもそうだけどここのHP印の評価は低いよね。HP+15とHP+20印は強いよ
命1つだけつけるんじゃなく、剣HP+20 盾HP+35みたいにつけるんだよ?
たくさんつけてHP600に近づければ、深層のアークアビスがかなり楽になる。というかHP印を否定してアークアビスに大苦戦している人を見るとなんだかなあという感じ

完全否定派もいれば賛成派もいる。もうちょっと賛否両論の表記になるといいよね

2
Posted by 名無し(ID:MQ9g3V1b8g) 2024年12月17日(火) 08:24:24 返信数(6) 返信

竜印あれば最初の二回分
竜印なければ最初の一回分しか耐えられない
その程度でアークアビス対策出来るほどぬるい深層ならあってもなくても同じ

6
Posted by 名無し(ID:xb+0zGNGrg) 2024年12月17日(火) 12:59:45

最終的に印が無限になる前作と違って有限だし、回復速度も早いからなんとかなる場面も多いし、ドスコイでHP増加+αができちゃうし、満タン等の優秀な印が増えたからな
相対的に邪魔になったのよ

12
Posted by 名無し(ID:IOci/NOGZQ) 2024年12月17日(火) 13:00:52

つける価値ゼロとまでは言わないけど、優先順位は下の下だなぁ
このページや下のコメントにもあるけど、マジで焼け石に水なんよね
満タン防御や竜特防等をつけて、優先度中以上の他の印もつけて、なお枠が余ってるならそこで初めて候補に上がる程度と言うか

5
Posted by 名無し(ID:wJai67Vd0w) 2024年12月17日(火) 18:52:18

ミラクルチキン相手にタイマンする時、HP44積み増しすれば攻撃一回分を追加で耐えられますっていうのなら印三つも埋めてやるかはともかくまだ理解出来る。
1ターン回復遅らせる事で選択肢は増えてるしその一回で殴り勝てれば回復リソース温存出来てるからトータルでアドは取れる。
しかし画面外に何匹いるか分からないアークアビス相手に一ターン追加で耐えれるかもよって言われてもアドが全く取れない。
シレン側はアークアビスに何も手出し出来ないんだから数歩多く歩けるかもしれない程度の価値しかない。
1ターン遅らせた意味があったのかと聞かれたらほぼないんじゃないかな。
空印15剣or12盾みたいな凄い神器拾えたら命は入れてもいいかもと少し考えてマゼルンが足りずに泣きを見そう。

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Posted by 名無し(ID:xb+0zGNGrg) 2024年12月18日(水) 09:14:55

深層までいくと現在HPに対して相対的に価値が低くなるし、アイテムも揃ってるしで微妙な評価。
有用なのはHPが低い段階でのデブータや戦車等の固定ダメージ対策かな。
相手の特技を受けた時に軸が合ってるとは限らないし、1ターン耐えて杖なんかで対策打てると大きいかもしれない。
ただ序盤だけにHP系を優先して合成したいかっていうと、他にも優先したいものが多いのが泣き所。
そういう意味では現在HPが終盤につれ減っていくくねくね谷や、勝手に付いてくることがある神器の回廊なんかでは有り。
持ち込み可能ダンジョンなら盾印は余るし入れ得だと思うけどね。

10
Posted by 名無し(ID:VE5Mkrnytg) 2024年12月18日(水) 10:23:11

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