最終更新:ID:xUcPa/Pasg 2026年06月25日(木) 19:43:07履歴
プレイング > 基本 | 応用 | 識別 | 稼ぎ | 泥棒 | メイン装備考察(武器/盾) | 印考察(武器/盾)
武器印の性能や評価を考察するページ。
基本的にとぐろ島の神髄などの持ち込み不可ダンジョンを対象とする。
優先度の表記について
入手難易度軸優先度表
ダンジョンの出現モンスターや入手可能アイテムによって評価が変わる印も少なくないので、優先度はあくまでも目安としてください。
それぞれの印の入手難易度もダンジョンによって変わります。(地変学者の実験場では必中印が入手しやすいなど)
優先度の表記に異議がある場合は、コメント欄で提案をして他の方から同意を得られた後に、各印の項目と「難易度軸優先度表」を併せて編集してください。
目次
目つぶしと同様、敵を完全ではないがおおよそ無力化する印。
目潰しとどちらが良いかは好みの問題で、混乱は敵が歩いてはるか遠くへ行ってしまう可能性が低く追撃がしやすいのが利点となる。
性能だけでなく、合成素材の「混乱草」は「めまわし大根」から入手出来る点も優秀。
おねむガラガラの廃止により合成難易度は上がったものの、能力の凶悪さは健在。
発動さえすればほぼ確実に倒せる。うたたねバク種やすいだすゾウ種のリストラにより、天敵もいなくなった。
合成素材の「睡眠草」は「ねむり大根」から入手出来るが、自然発生しないダンジョンではめまわし大根をレベルアップさせる必要がある。
印で防げる特殊攻撃を封じた結果、攻撃一辺倒になって状況が悪化することがある。
特に普段は攻撃を行わないミドロ種や、封印時に繰り出す通常攻撃も強力なオヤジ戦車種など。
他の状態異常のほとんどが特技を使わなくなるのに加えて通常攻撃も受けづらくしてくれるため、優先度は低い。
嫌な隣接特技持ちは接近される前に対処した方がいいので、発動するかどうか分からない印に期待するよりも、回数の残っている封印の杖を遠方から使うのが安全で確実。
とはいえ、厄介なドレイン系やアイテム破壊系モンスターの特技を封じる確率を高めるのも一つの手。
ミドロ種など特技が厄介なモンスターは攻撃力が低い傾向にあるため、デメリットを感じることはそれほどない。
盾を十分強化したり、見切り印や痛恨耐性印+痛恨の腕輪などの対策があれば合成も有りだろう。
鬼面武者種を封印すればぼうれい武者が沸かなくなる、反撃印があればダメージソースが発生するといったメリットもある。
今作では効果が永続になったため、敵の同士討ちの危険はあるが一対一なら確実に無力化出来るようになった。
なお、Lv4のモンスター(マムル種だとギタンマムル)であれば同士討ちしても目つぶしは解除されない。
目つぶしが発動したら方向転換する処理が入るので、通路で発動しても無力化できる可能性がある。しかし後ろにいる敵を倒してレベルアップさせるリスクもある。
混乱とどちらがいいかは好みの問題で、効果が永続する点及び攻撃時に安全が保障された位置が生じるのが利点。
前作では壁にぶつかった後方向転換に1ターン使っていたが、今作では方向転換後即移動するようになったたため、
安全に殴りたい場合は移動中を狙ったほうが良いだろう。
睡眠、惑わしと並ぶ、敵を完封できるステータス異常の一つ。
効果が永続するが殴ると解除されるという性質から他のステータス異常とは使用感が異なるため、運用にはやや注意が必要。
通常攻撃でそのまま倒し切るつもりの場合は1ターン休みと大差なく、状態異常としては弱いほうとなる。
他方、攻撃しなければ永続的に無力化できるため拘束力自体はぶっちぎり最強であり、逃げたい時は非常に有効。
かなしばった敵で通路を塞ぐことで後続を足止めしたり、三方向攻撃や矢によって無傷で後続を攻撃することも可能。
杖は草や巻物と異なり、使用識別後も残るため、合成素材を確保しやすいのも利点。
ただ、かなしばりの杖自体も有用なため、所持アイテムのレパートリー次第ではそのまま持っていたほうが良い場合もありうる。
以下のモンスターがフロアに存在する場合、かなしばりを解除されてしまう可能性がある。
以下の印と併用した場合、かなしばり効果発生後に即解除してしまう可能性がある。
今作にはギャザー種が登場しないので前作・前前作より優先度は落ちるが、それでも対応範囲は広く有用な印。
カッパやトド、ミドロ種に有効なのが嬉しい。逃げては回復して戻って来るオトト兵もより仕留めやすくなる。
集団になりやすく火力も上がりやすいタコぎん種や、近接戦闘を強要されるよせカエル種も処理しやすいに越したことはない。
しかし終盤になると対応種がほとんど出現しなくなってしまうので、早い段階で付けてこそ輝く。
また、対抗手段として別の印やアイテムが存在するものが多く、範囲の広さに対して有用性が下がる場合もある。
あればあったで役に立つので、水斬りの剣を神器として手に入れた冒険や、オトトの盾との共鳴時に輝くだろう。
今作から追加された。
対応範囲が広く、ケモノ属性は火力が高いモンスターが多いので、合成できれば楽になるだろう。
さらに言えばケモノ系は致命的な特技を持つ系統が少なく、「殴り倒せるなら殴り倒したい敵」が多いため効果が高い。
経験値が多いマスターチキンを狩りやすくなる。強敵の一角であるミラクルチキンに強いのも魅力。
とぐろ島の神髄の終盤はタイガーウホーンとマルジロウ祖父が出てくるので、処理速度が上がる。
その2種はドスコイ状態で特技を防げるが、逆にドスコイ状態でなければ重要度が上がると言える。
シャーガ種の弱体化、ピョコダイル種の未登場、ドラゴンシールド(ドラゴン特防印)の強化などにより相対的に価値は低下。
ドラゴン属性はドラゴン種を筆頭に攻守がべらぼうに高い強敵が多く、これがあればそれらと戦いやすくなるのだが、他の対策手段もかなり多いという独特な事情から優先度が一段落ちている。
一番大きいのは相方のドラゴン特防印の強化で、炎だけでなく通常攻撃まで半減するためそれで十分戦えてしまう。
それを以てしてもアーク・アビスドラゴンは強敵だが、強すぎて相変わらずねだやし対象になりやすいため、ねだやし前提で運用するなら猶更出番が減ることになる。
そもそもアークドラゴンは接近戦よりも遠距離からの炎の方が厄介なので、炎のダメージを減らすドラゴン特防印の方が重要。
とはいえ、単純にドラゴン属性のモンスターは強いのであれば助かる。
特にスカイドラゴン、カエンポフ、スルードラゴン、ラシャーガが立て続けに出現する中層近辺で効果を発揮。
とぐろ島の神髄終盤において装備品の強化が不安定で冥王をねだやすチャートでは、アークに加えてふくりゅう戦で機能する。
超・神髄の場合は装備品の強化が安定する事の方が少ない上に、そもそもアークをねだやせない可能性も高いので優先度が上がる。
前作の時点で少なかった特攻対象がさらに減り、オヤジ戦車種とばくだんウニ種にしか効果がない。
とぐろ島の神髄のイッテツ戦車はかなり早い階層(40F台)で出現し、再登場もしないため、そこを過ぎると暫く発動機会がない。
しかもオヤジ戦車種には金属特攻、ばくだんウニ種には水棲特攻と一ツ目特攻が有効なので、対策をしたい場合でもそれらの印を優先するべきだろう。
「オヤジ戦車種はねだやしで対処する」というスタイルだと出番がさらに減る。
他の有用な印が入っている神器に混ざっていれば、仕方なく入れる程度か。
運よく金属特攻とセットで手に入ったらまとめておくのも良い。
神髄40F以降などの戦車ゾーンに、ねだやしを投入できなかった場合の保険となる。
特攻対象のうち、カラス天狗とタベラレルー以外には他の特攻が有効であり、その2種は特攻を狙うまでもない。
ゴースト特攻と併用して、パコレプキン種と死の使い種に大ダメージを与えられる点は有効だが、過去作と比べると優先度は落ちる。
とぐろ島の神髄では冥王対策として、ねだやしせずゴースト特攻がない場合には優先して合成しておくべき印。
逆にゴースト特効と浮遊特効の両方を合成できる場合は、ゴースト特効を優先するべきである。
もし壁抜けの腕輪を拾えている場合は、他の敵の大半が脅威にならずパコレプキン種と死の使い種への対策優先度が相対的に大きく上がるため、その場合は他の印より優先して両方合成するのもあり。
本作ではおばけ大根種とガイコツまどう種もゴースト属性になった。
ゴースト属性はおばけ大根種、ガイコツまどう上位種、ぼうれい武者は大事故の要因となる特技を持ち、
死の使い種とパコレプキン種は高火力かつ壁抜けが厄介と5種類全種が危険なため、特攻系の中でも特に優先度が高い。
他の特効印と異なり、「ぼうれい武者を無消費で処理できる」という明確な利点が生じるのもうれしい。
とぐろ島の神髄の最終盤では、大将軍の置き土産のぼうれい武者と、冥王戦で効果を発揮する。
今作のストーリーボス、ジャカクーはドレイン属性。攻略中にドレインバスターを見かけたらメイン武器にすると良い。
ドレイン属性は他の属性が見た目などで決まっているのとは異なり「ドレイン能力を使う敵」ということであり
即ち、一発くらいなら喰らっても大丈夫だが喰らう度にダメージが累積してじり貧になるという能力を持った敵である。
このため、これらの確定数を減らせればドレインされる回数を激減でき、戦闘補助以上に後々までの消耗を減らすことができる。
クリア後ダンジョンでは、厄介な上に耐久力にも優れたドレイン属性モンスターが多い。
また、今作の新仕様に対して障害になるため一手でも早く倒すことが重要になる。
さらに、装備の強化値ダウンや印消しを行うミドロ種も今作では対象なので、重要な印になっている。
ドレイン属性は深層では出現しなくなる傾向があるが、不安定になりがちな序盤〜中盤を安定させるために重要な印である。
ドレイン属性モンスターは特技を防げる腕輪もあるが、錆よけの腕輪・毒消しの腕輪は該当敵の出現階層までに入手できないケースも珍しくない。
こういった引きの悪さを他の印との複合で補えるケースは多く、ドレイン属性が猛威を振るうゾーン以降は即降りも狙いやすいので、早めに入れて損はない。
いたずら小僧種、ゲイズ種への対策として欲しいが、盾の印で対策した方が確実ではある。
とぐろ島の神髄では、ゲイズ種は出現する階層が少なめな上に同階層の他の敵も厄介なので、即降りという選択肢も入っている。
前作よりタフになったアイアンヘッド種に有効な点ではプラス。
オヤジ戦車種、カラクロイド種、ンドゥバ種への対策として印が空いていれば入れる程度。
戦車を根絶やしするプレイスタイルの場合、さらに印の旨味は無くなる。
頑丈なバリズドン種や、カラクロイド種の処理を重く見るなら採用しても良いといった所。
ただし、超・神髄では安定して戦車を根絶やしできず数も多いので、やや優先度が上がる。
レアな天然印であり、とぐろ島の神髄ではほとんど見かけない。
デッ怪が通常攻撃でも倒せるようになるが、石を使えば即殺なのでわざわざ入れる必要は薄い。
デッ怪対策のためだけに石を持ち歩かなくても良くなる、というアイテム枠1つ分の価値はある。
超・神髄や、持ち込み可能ダンジョンだが無双の島では敵にみだれ大根(デッ怪Verも出現)が出現し、
暴走状態にされてデッ怪を殴らされ、バリアで防がれて一方的に攻撃される……と言う状況が発生しうる。
この時にこの印が入っていると暴走状態でも殴り倒せるため、もう少し優先度が高くなる。
持ち込み可能ダンジョンで印数を30まで増やした武器には入れてもいいだろう。
シリーズお馴染みの強力印。
モンスターに囲まれたときに猛威を振るうのはもちろん、角越し攻撃にも使える。
先制攻撃のアドバンテージが非常に大きいので、見かけたら真っ先に合成しよう。
▼他の印と併用した場合の検証
ノーリスクで攻撃力が上がる印は強力。期待値は1.125倍となる。
ヒット時ではなく武器を振った時点で発動判定が行われるので、印発動時は初段空振りしても2回目がヒット、ということもある。
これにより今作の低めな通常攻撃の命中率を補えるため、火力以外の面でも優秀。
この印はその性質上、他の印との相互作用でかなり色々なことが発生する。
多くの場合はこちらに有利で、色々な印が幅広く強化される。
併用できる印を大量に抱え込んだ、あるいは合成に成功したなら最優先で入れておいて損はない。
ただし金食い攻撃印・腹ぢから攻撃印との相性は悪いので、その場合はギタンや満腹度と相談で。
発動率を兼ねるとダメージの期待値はおよそ1.15倍になる。
発動率も高く、単純にダメージの総量が上がるので強力。回復印の回復量も上げることができる。
ただし、本作ではこれ以外にも会心の一撃を出せる印が増えている。
HPの調整を前提として◯の会心を活用する場合は、優先度がやや落ちる。
◯の会心を0〜9まで全て入れた場合は死に印となる。
ミノタウロスの斧の床落ちが無いダンジョンでは入手難易度が高く、タウロス種からのドロップ・熱狂の祭り・願いの横穴で「武器が欲しい」を狙う必要がある。
タウロス種からのドロップ率は敵のレベルに依存するため、タウロスからのドロップ率は非常に低い。
早めの入手を狙うにしてもタウロスでは厳しいので、ミノタウロス出現階層で粘る必要がある。
かなり遅い階層になるがメガタウロスやギガタウロスから回収し、終盤の火力増強の一押しを狙うルートも一応ある。
なお、アスカの場合は会心のダメージ倍率がシレンより高いので、◯の会心印中心で運用するのでない限りは最優先で良い。
火迅風魔刀のベース印だが、カタナ+99を強化して作成する武器なので持ち込み不可ダンジョンでは実質天然印。
今作では自然回復が大きいため、HP満タンを維持しやすいのが追い風。
ダメージは10固定なので洞窟マムルやギタンマムル、ぼうれい武者などを処理するのが楽になる。
序盤は特に恩恵が大きいが、終盤は相手の体力増加にダメージが追いつかなくなってくる。
火炎入道種をレベルアップさせてしまう事故もネック。三方向攻撃印などと併用する場合、正面以外の範囲なら炎を当てずに攻撃が可能。
また、店主などのNPCに対して誤爆するおそれがあることには要注意。
前作と仕様が変わり、最初の攻撃で敵を倒した場合には発生した炎が飛んでいくことはないため事故率は下がっている。
かなしばり印と併用する場合、攻撃ヒット→かなしばり発生→炎飛ばし→かなしばり解除の流れになってしまう。
一対一で敵を止める場合に不備があるが、HPが満タンの時にしか発動しないので影響はそこまで大きくない。
チキンに当てた場合はヤキトリになるので、少なからず食料の補給にもなる。
活用には工夫がいるが、おにぎり状態の敵に炎を当てれば焼きおにぎりになる。
かつおぶし&ハラモチの盾の共鳴や、盾のおにぎり返し印と組み合わせれば、食料を量産することも出来る。
以上の特性から、サブウェポン向けの印かもしれない。
ダメージは固定だが攻撃のたびに追加発生する可能性があり、周囲に伝播するのがポイント。
洞窟マムルやギタンマムル、ぼうれい武者対策にもなるが、ランダム発生であるため過信は禁物。
密集した敵に対し効果が高く、連撃や三方向などは攻撃ごとに発生の判定があるため非常に相性が良い。
逆に言うと、終盤はこれらの印がない単独運用では真価を発揮しきれない。
固定ダメージなだけに序中盤に強く、数百ダメージを与えるようになる終盤では相対的に優先度が下がる事に注意。
また、天然印なだけに合成難易度も高い。
かなしばり印との相性は悪く、かなしばりの後に感電が発生するため解除してしまう。
突き飛ばし印と併用すると、突き飛ばした後に感電が発生するため意図しない敵にダメージがいくこともある。
前作で猛威を奮った印だが、前作では印なら一撃につき30ギタンだった消費が、本作では一撃につき100ギタンになっている。
前作よりギタンを稼ぐ手段が少なく、多くのダンジョンでは店が確定で出現する保証もないため、安定性にも欠ける。
共鳴効果なら一回75ギタンに抑えられるが、殴られた時も同額支払わないといけないので、やはりギタン稼ぎを心掛けた方が良い。
連続攻撃印を同時に入れる場合は、金欠により注意。バクチの巻物の無一文効果にも注意が必要。
とはいえ、ギタンさえ払えば全モンスターにダメージ1.5倍というリスクに見合った超ハイリターンは健在。
泥棒テクニックなどを駆使して大量にギタンを用意できるなら、欠点をフォローできる。
火力が上がる分だけ殴る回数も減るので、店を見たら毎回泥棒しなければいけない、と言うほどキツい訳ではない。
ただし、あまり早く入れ過ぎると流石に厳しいので、入れるとしてもある程度ギタンを稼ぎ終えて即降りが検討に入る中盤以降にするべきだろう。
使用する場合は、売った時に高い神器などのアイテムを心持ち多めに持ち歩くと良いだろう。
また、「この印がなくても攻略できる」と言う状況なら当然優先度は低下するし、「この印がないと殴り合いが厳しい」と言う場合は上昇する。
自分の戦力を考えながら、入れるかどうかを決断したい。
特に超・神髄では攻撃力が極めて重要となるので、ギタンを確保次第最優先としても良いかもしれない。
金食い攻撃以上に燃費が悪く、満腹度を維持するための別の手段が必須になってくる。
桃まん棒等の食糧確保手段を用意しない限りはデメリットが大きい。下手すると餓死の原因になる。
三方向への連撃が入ると、桃印でも満腹度の供給が追いつかない場合がある。
本作の満腹度にはドスコイ状態という強力な使い道もあるため、この武器に使うのも考え物。
与ダメージ1.5倍の補正はドスコイ状態でも得られるため、この印を入れたせいでドスコイを維持できなくなるようなら、入れない方がいいだろう。
ただ、金食い同様に全敵1.5倍と言う補正が強力な事に変わりはなく、攻撃力不足の状況では優先度が大きく上がる。
もちろん、金食い以上に導入に慎重になる必要があり、印を入れるタイミングも金食いよりもさらに後にした方が無難。
武器が思ったように育たなかった場合の保険として1本持っておき、深層突入前に入れるかどうか決める、と言う運用が良いだろう。
火力2倍は特攻印の武器を盾と共鳴させた時の倍率に近いが、こちらは全敵が対象という強力な効果。
ただし自然回復が無く、毎ターンダメージを受ける空腹状態が必要なため単体の印での運用はまず不可能。
これら多大なデメリットを抑えて運用するために、厳しい制約をクリアする必要がある。
逆にこれらを用意できる場合にはメリットもある。
基本的にはやられる前にやる運用になる。
持ち込み不可ダンジョンで条件を満たすのは厳しいが、サトリ印を利用した満腹度1運用との相性は悪くないので、機会があれば狙ってみると面白いかもしれない。
ピンチ状態にならないように、またはピンチから脱却するように立ち回るのがダンジョンの基本なので有効性は微妙。
天然印であることからも、狙って入れるような印ではない。
攻撃を外すことで発動するので、空振り(下振れ)によるピンチをカバーする。
だが、サビ印での命中率上昇や4連溜めの方が期待値は高い。貴重な印数を消費して入れるかは状況次第。
とはいえ、決して入れて損をする印ではない。連続攻撃や三方向など攻撃回数を増やす印とも相性が良い。
回避率の高い忍者系への疑似的な対策にもなる。
必中印がついていると発動機会がなくなることに注意。
空振り溜めより発生頻度が多く、必中による次の攻撃への安心感もあるため有用。
連続攻撃、三方向、サビよけ(命中率アップ)との好相性は言わずもがな。
必中印が付いていると安定して効果を発揮できるが、それが整う状況であれば既に◯の会心系がある程度揃ってお役御免となる場合が多い。
活用できれば強力だが、入手しやすいのが「7」の印のみであとは天然印というのが難点。
継続的に常時会心を狙いたい場合は少なくとも3つ程度の印がないと、レベルアップでずれるHPを調整していくのが難しい。
印枠が余っているなら違う数字で複数入れることを推奨したいが、神器の合成が必要なためハードルは高い。
その際は最終的な自然回復が3になるため、二つの数字の差が3にならない組み合わせの方が扱いやすい。
持ち込み可ダンジョンであれば、全ての数字印を揃えることも可能。強いのは間違いない。
印が10枠潰れるが、印数を30まで増やした装備ならどうせ余るので問題ないだろう。
ある程度数字印が揃ってくると他の会心系の印の出番が減り始めるため、印を見直すと良い。
全ての数字印があれば会心の一撃印は意味をなさなくなるが、4連溜めと空振り溜めは必中効果があるので一応意味がある。
ただし、持ち込み不可ダンジョンで全ての数字印を揃えるのはまず無理。
今作では自然回復が早くHPの回復が容易なため、最大HPと一致する印が入っている場合は非常に強力。
シレンの最大HPは500、そこからHP+◯印で増加させたとしても、最終的に1の位は0か5になる。
ただし、レベルアップするたびに最大HPは変動するため、現在HPを調整しながら戦うのがベター。
また、現在HPで常時会心を維持する場合、素振りでも自然回復が発生するようになったため、
モンスターへの攻撃やアイテムを置く・拾うなりの手間が必要になる。
一撃で倒せない敵を相手にする場合は、下がりながらHPを調整して殴るなど工夫が必要になる。
HP管理を全くしない場合、単純に会心の確率を10%として計算すると、印1つにつき期待値は1.05倍となる。
このような運用の場合は会心の一撃のほうが期待値的には優れていると言えるが、
最大HPと印が噛み合った場合の爆発力があるので、一概に比較するのも難しい。
HP管理が苦手で大雑把なスタイルでも突き進みたい、という人は4連溜め、空振り溜め、会心などを優先するべきか。
活用し切るには、HPの調整というタスクが増える印と言える。
HP調整をしない場合として優先度を中としているが、調整する場合はより高くなるという評価。
レベルアップ時などに備えて、薬草などの最大HPを増加できる草を持っておくと調整しやすくなる。
しかし、調整用の回復アイテムが持ち物欄を圧迫する点も許容しなくてはならない。
くねくねハニー種はこの運用の天敵、火力で一気に倒し切ろう。
上述の通り今作のHP回復の仕様上、回復が早いので管理が難しい上、そもそも印の数字と被ダメ次第では延々発動しない場合も多い。
最低でも2つか3つ数字を揃えないと狙って使うのは難しいため、一つだけこの手の印が入っている装備を拾った場合などは、合成優先度は「低」以下と捉えた方が良いかもしれない。
逆に神器などで既に数字が複数揃っている場合、特に1,2,3など連番で揃っているパターンは調整がしやすくかなり強力である。
1Lv〜9Lvの範囲と20Lv以上はそれぞれHPが奇数(1ずつと3ずつ)で回復するので、ダメージを受けている時かつ9歩下がれるスペースがあれば確定で会心が出せる。
シレンの場合はあると便利程度の印だが、操作キャラがアスカの場合は会心の倍率が極めて高く、相当強い敵でない限り発動すると一撃で敵を倒せるので、優先度が大きく上がる。
神器などで複数入れる事が出来ると、最優先クラスの印と比べても一切遜色のない活躍を見せる。
今作ではミドロ種に加え、水遁忍者種、オトト兵種(大将以上)など装備をサビさせる敵が増えている。
これらに対処する際につけておくと、盾を外すだけで強化値ダウンを防ぐことが出来る。
錆よけの腕輪がない場合など、他の印を守るために付けておくと安心できる。
命中率アップに関しては約92%→約94%と僅か2%であるが、この場合の2%は『空振りの確率が3/4に減少する』ということである。
空振りでピンチになってアイテムに頼らざるを得ない状況を減らせると考えるなら、決してバカにできるものではない。
サビには錆よけの腕輪、水濡れには盾の防水印か水場に近づかない等、それぞれ他の対策手段があるにはあるが、
そのために錆よけの腕輪を装備し続けたり、より汎用性が低い印を入れたりするのも現実的ではないため、やはりこの印が安定する。
メッキの巻物で簡単につくため、剥がされるたびに付けやすいのもありがたい。対処できる範囲が広く汎用性が高い印であると言える。
メッキの巻物は装備の解呪にも使えるので、利用機会は多い。
なお、ミドロ種対策のみを考える場合、出現する最後の階(とぐろ島の神髄や超・神髄なら54F)の階段を降りる前にこの印だけ消してもらう、と言うテクニックは覚えておくとお得。
オドロ・チドロはサビ印が入っている場合、まずそれを最優先で消去するので、ほぼノーリスクで消してもらう事ができる。
説明文には「たまに」と記載されているが実際の発動確率は高く、およそ5割程度で発動してくれる優秀な期待値を誇る。
隣接してしまった強敵に対し、殆どの場合において被ダメージを抑えながら倒す事が出来るため、
装備の強化や合成が進んでいない序盤、またはそれらが難しいダンジョンほど活躍する印。
連続攻撃印と併用した場合、1度で2マス吹き飛ばすことがあり相性が良い。
吹き飛ばした相手を壁やモンスターに当てると5ダメージになるため、洞窟マムルやぼうれい武者対策にもなる。
また吹き飛ばした先が水路だった場合、浮遊系や水棲系モンスターでなければ高飛びするため緊急回避の側面も備えている。
逆に、意図せずに高飛びさせたり距離を離した方が危険なモンスターを相手にする場合は注意。
一例として合成中のマゼルン種や、遠距離攻撃を行うデブータ種やガイコツまどう種などは突き飛ばしの発生も考慮して戦おう。
ダンジョンによって優先度が若干上下し、特にとぐろ島の神髄では距離を離すと危険な強敵は割と少ないので使いやすい。
一方で例えば風来街道などでは、旅仲間との噛み合いが微妙に悪いので少し優先度が落ちる。
また、突き飛ばしに成功すると敵はこちらを向くため、目つぶし中の敵を殴る時(特に倍速モンスター)は気をつけること。
睡眠やバクスイの敵を突き飛ばすと、追いかける手間が増えるのもやや難点。
これを合成できたら、割り切ってバクスイには頼らないようにした方が良いかもしれない。また、壁抜けの腕輪との相性も多少怪しい。
序盤や武器が弱いうちは恩恵が少ないが、印が揃いダメージが数百にもなれば活躍する。
三方向や連撃など複数回攻撃を行う印と非常に相性が良い。
また壁抜けの腕輪がある場合、ターンで受けるダメージを相殺できるためセットで揃えたい。
盾の満タン防御との相性も絶妙。敵の初撃を盾印でダメージ軽減→反撃で全回復してまた盾印発動というループが発生しやすくなるため、耐久力が大幅に向上する。
使うたびに確率で武器が失われていた前作より致命的な仕様ではなくなったものの、その分呪われていた時のダメージは増している。
修正値を目当てに合成し、壁を掘らないように注意するとしても、ゲイズ種の催眠で壁に向かって武器を振らされる場合があるので注意。
ただ、罠壊しや劣化と比べればデメリットは軽い部類なので、他の有用な印が入っている神器に混ざっていれば、仕方なく入れてもいいだろう。
緊急時に武器を付け替える必要なく、弱体化覚悟で壁を掘れるという利点も一応ある。
基本的にメイン武器に合成するには適していないが、基礎値が高い使い捨て刀に合成し、掘れる回数の多いつるはしとして運用する手はある。
合成すれば持ち替えの手間が省け、アイテム枠を節約できるとはいえ、基本的にサブ武器としての運用で問題はない。
ドスコイ状態で壁を掘れるのもあり、レアではあるが合成する必要性は薄い。
基本的に持ち込み可能ダンジョンでの使用になるため、印数を増やして持て余している武器には合成してもいいだろう。
使うたびに確率で武器が失われていた前作より致命的な仕様ではなくなったものの、その分呪われていた時のダメージは増している。
ひまガッパ種に投げられると困るアイテムの処分、狐面山伏種によって道具に化けたモンスターの破壊、割れない壺の破壊などに使えなくもないが、
店の商品や有用なアイテム、マゼルン合成後のアイテムを素振りで誤破壊してしまう事故も有りうる。
効果自体もあまり使う機会はないので、使い捨て刀にも合成する必要もないだろう。
当然、メイン武器に合成するには全く適していない。
ドスコイを維持できていれば罠を壊す必要はなく、道具を壊す必要もひまガッパ種対策程度のもの。
素振りで道具を破壊してしまう事故が起こりうることを考えれば、メイン武器に合成するべきではない。
仮に使いたい場合でも、サブ武器として扱ったほうが良いだろう。
とぐろ島の神髄の「星の石ルート」の攻略時なら、星の石に安全に近づく際に役に立つ。
単純に罠チェックの効率が6倍になるので、普段からマメに罠チェックをしているような慎重派の人こそ、この印の真価を感じられるだろう。
モンスターへの攻撃時にも、ついでに罠を発見できる機会が多くなる。
トータルでの交戦機会はかなり多いため、結果的に罠対策としては盾の罠よけ印以上に有効に働く場合がある。
通常であれば通らないようなマスの罠も感知することで、僅かながら罠の発見率が向上する。
めぐすり草なしでの全マス罠調査は、満腹度・ターン数制限から見てもこの印なしでは難しいものがある。
装備はずしの罠を見つけて合成用素材の選別をしやすくなったり、矢稼ぎ用の罠を探すにも有用。
非ドスコイで進む場合や、矢罠などを見かけたら稼ぎたい場合などには合成しておくと便利かもしれない。
とはいえ、直接的に戦闘を有利にする印ではないので、優先してメインの武器に採用すべきかは微妙なところ。
モンハウ対策や罠発見目的ならサブ武器として持っておけば良く、ドスコイ状態なら罠は無効なため、そこまで合成を優先する印ではない。
面白い効果ではあるものの、メイン武器に合成するには適していない。
餓死防止の為の保険として考えても、印数が限られている今作で貴重な一枠を使うほどかと言われると微妙。
使い捨て刀に合成すると満腹度20%×30回分の優秀な食糧となる。(通称:使い節)
他の劣化系の印と違ってかじらなければデメリットはないので、神器についている場合に使用を躊躇うほどではない。
他に付いている印が悪くても鰹節印があればある程度の食料になるので、神器の印としてはアタリの部類とも言える。
効果を発揮するためには呪われる必要があり、装備の付け外しができないリスクに対してメリットが小さい。
今作ではちから10以上で腕輪2個装備が可能だが、呪われてまで条件を満たす必要性も少ない。
特に装備強化への制限を考えると、印を入れても呪い運用することはまず無い。たまたま呪われたときに効果が発動する程度だろう。
ならばと武器盾をベース装備にして共鳴させると、セットで装備するたびに強制的に呪いが発動してしまう。
一応呪いよけの腕輪で防ぐことが出来るが、当然呪われなければちからも上昇しない。それを前提に1から強化していく運用も難しいだろう。
完成した装備であればデメリットは無いに等しくなるが、その頃にはちからも上がっているためあまり意味がない。
とぐろ島の神髄のように装備を強化しながら進むダンジョンでは実用性はほぼなく、特に共鳴に関しては優先度:不適といっても過言ではない。
一方、持ち込み可能ダンジョンで完成した装備を持ち込む場合や、合成がほぼ不可能・マゼルンが出現しないダンジョン等では、呪いのデメリットがあまり無い。
印単体では効果は小さいが、武器・盾を揃えて共鳴させれば自動的に呪いが発動し、ちからを+6して最初から腕輪2個を装備可能になる。
呪う手間もなく、ベースの性能も悪くないため活躍できるだろう。
ただし印効果によるちから上昇は、桃まんを食べて変身している間無効になってしまうことに注意。
総じて特定のダンジョンや持ち込み可能ダンジョンの周回向きで、印単体よりもベース装備で共鳴させて運用する印。
完全なデメリット印。
合成するメリットは無い。神器を取り扱う時にはこの手の印に要注意。
最序盤などはHPが低いため、拾った装備に付いていれば少し安全になる程度。
序盤ならそこそこの保険になるが、レベルが上がるほど最大HPが高まって相対的に印の価値が下がるため、基本的に意識して付ける必要はない。
盾にも同じ印がある。入れるとしても、印が余りやすい盾の方を優先した方がいいだろう。
空き印に追加したい印が定まっており、その印を持つ武器の入手を待っている状態の場合、
手に入りやすく邪魔にもならないこれらの印で埋めておくことで、不要な印を持つ武器の修正値だけを合成するといった運用はできる。
前作では最大HPを上げると自然回復速度が遅くなるというデメリットまであったが、本作ではその点を気にする必要はなくなった。
武器印の性能や評価を考察するページ。
基本的にとぐろ島の神髄などの持ち込み不可ダンジョンを対象とする。
優先度の表記について
- 最優先・高・中・低・不適・特殊で表記。
- 最優先……入手できたら最優先で入れたい印
- 高……入手できたらぜひ入れたい印
- 中……有効だが、プレイスタイルやその時の状況に応じて入れるか判断したい
- 低……印の無駄と感じることも多い
- 不適……入れない方がいい印
- 特殊……通常では入れる意味がほぼ無いorデメリットがあるが、条件が整えばメリットがある印
入手難易度軸優先度表
ダンジョンの出現モンスターや入手可能アイテムによって評価が変わる印も少なくないので、優先度はあくまでも目安としてください。
それぞれの印の入手難易度もダンジョンによって変わります。(地変学者の実験場では必中印が入手しやすいなど)
優先度の表記に異議がある場合は、コメント欄で提案をして他の方から同意を得られた後に、各印の項目と「難易度軸優先度表」を併せて編集してください。
| ----入手難易度低---- | ----入手難易度中---- | ----入手難易度高---- | |
| 最 優 先 | 睡眠 | 連続攻撃 正面3方向 突き飛ばし | 必中 桃まん |
| 高 | 混乱 目つぶし かなしばり サビよけ | 4連溜め ケモノ特攻 ゴースト特攻 ドレイン特攻 | 会心の一撃 回復 |
| 中 | 空振り溜め 水棲特攻 ドラゴン特攻 浮遊特攻 一ツ目特攻 | ◯の会心 前後攻撃 左右攻撃 炎飛ばし 感電 | |
| 低 | 封印 HP+◯ | 罠探り 爆発特攻 金属特攻 | デッ怪特攻 壁掘り無限 底力 |
| 不 適 | 壁掘り 罠壊し 劣化 | 罠壊し無限 | |
| 特 殊 | 鰹節 金食い攻撃 腹ぢから攻撃 呪いのちから ハングリー |
目次
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 混乱草 | 1000 | 350 | たまに混乱状態にする |
- 20ターンの間モンスターを混乱させる
- 発動率は9%前後。
- 混乱状態のモンスターは特技を使わず、ランダムな方向に移動する。移動先にシレンやモンスターがいると攻撃する。
- 優先度:高
目つぶしと同様、敵を完全ではないがおおよそ無力化する印。
目潰しとどちらが良いかは好みの問題で、混乱は敵が歩いてはるか遠くへ行ってしまう可能性が低く追撃がしやすいのが利点となる。
性能だけでなく、合成素材の「混乱草」は「めまわし大根」から入手出来る点も優秀。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 睡眠草 | 1000 | 350 | たまに睡眠状態にする |
- 6ターンの間モンスターを眠らせる
- 発動率は9%前後。
- 睡眠中のモンスターは動かず、殴っても起きることもない。
- 優先度:最優先
おねむガラガラの廃止により合成難易度は上がったものの、能力の凶悪さは健在。
発動さえすればほぼ確実に倒せる。うたたねバク種やすいだすゾウ種のリストラにより、天敵もいなくなった。
合成素材の「睡眠草」は「ねむり大根」から入手出来るが、自然発生しないダンジョンではめまわし大根をレベルアップさせる必要がある。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 封印の杖 | 1000 | 350 | たまに封印状態にする |
- モンスターを封印状態にさせる、効果時間は永続
- 発動率は9%前後。
- 優先度:低
印で防げる特殊攻撃を封じた結果、攻撃一辺倒になって状況が悪化することがある。
特に普段は攻撃を行わないミドロ種や、封印時に繰り出す通常攻撃も強力なオヤジ戦車種など。
他の状態異常のほとんどが特技を使わなくなるのに加えて通常攻撃も受けづらくしてくれるため、優先度は低い。
嫌な隣接特技持ちは接近される前に対処した方がいいので、発動するかどうか分からない印に期待するよりも、回数の残っている封印の杖を遠方から使うのが安全で確実。
とはいえ、厄介なドレイン系やアイテム破壊系モンスターの特技を封じる確率を高めるのも一つの手。
ミドロ種など特技が厄介なモンスターは攻撃力が低い傾向にあるため、デメリットを感じることはそれほどない。
盾を十分強化したり、見切り印や痛恨耐性印+痛恨の腕輪などの対策があれば合成も有りだろう。
鬼面武者種を封印すればぼうれい武者が沸かなくなる、反撃印があればダメージソースが発生するといったメリットもある。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 目つぶし草 | たまに目つぶし状態にする |
- モンスターを目つぶし状態にさせる、効果時間は永続
- 発動率は9%前後。
- 目つぶし状態のモンスターは特技を使わず、何かにぶつかるまで一定の方向に移動する。
- 移動先にシレンやモンスターがいると攻撃し、壁にぶつかった場合は別の方向に進む。
- 優先度:高
今作では効果が永続になったため、敵の同士討ちの危険はあるが一対一なら確実に無力化出来るようになった。
なお、Lv4のモンスター(マムル種だとギタンマムル)であれば同士討ちしても目つぶしは解除されない。
目つぶしが発動したら方向転換する処理が入るので、通路で発動しても無力化できる可能性がある。しかし後ろにいる敵を倒してレベルアップさせるリスクもある。
混乱とどちらがいいかは好みの問題で、効果が永続する点及び攻撃時に安全が保障された位置が生じるのが利点。
前作では壁にぶつかった後方向転換に1ターン使っていたが、今作では方向転換後即移動するようになったたため、
安全に殴りたい場合は移動中を狙ったほうが良いだろう。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| かなしばりの杖 | たまにかなしばり状態にする |
- モンスターをかなしばり状態にさせる、効果時間は永続
- 発動率は9%前後。
- 優先度:高
睡眠、惑わしと並ぶ、敵を完封できるステータス異常の一つ。
効果が永続するが殴ると解除されるという性質から他のステータス異常とは使用感が異なるため、運用にはやや注意が必要。
通常攻撃でそのまま倒し切るつもりの場合は1ターン休みと大差なく、状態異常としては弱いほうとなる。
他方、攻撃しなければ永続的に無力化できるため拘束力自体はぶっちぎり最強であり、逃げたい時は非常に有効。
かなしばった敵で通路を塞ぐことで後続を足止めしたり、三方向攻撃や矢によって無傷で後続を攻撃することも可能。
杖は草や巻物と異なり、使用識別後も残るため、合成素材を確保しやすいのも利点。
ただ、かなしばりの杖自体も有用なため、所持アイテムのレパートリー次第ではそのまま持っていたほうが良い場合もありうる。
以下のモンスターがフロアに存在する場合、かなしばりを解除されてしまう可能性がある。
- 山伏系モンスター(5種)は、特技対象となったモンスターのかなしばりを解除してしまう。
- 山伏種自体は特技の対象にならないので問題ない。
- 火遁忍者種は、特技でアイテムを燃やす際に上にいるモンスターにダメージを与え解除してしまう。
- いやしウサギは、HPが減ったモンスターを回復する際に解除してしまう。
- その他、飛び道具系などを持つモンスターと直線上に並んだときなどに注意が必要。
以下の印と併用した場合、かなしばり効果発生後に即解除してしまう可能性がある。
- 連続攻撃印:追撃が発生すると解除されてしまう。
- 追撃でかなしばりが発生する事もあるため、トータルの確率は変わらない。
- 連続攻撃印自体とはアンチシナジーではないが、他の印とは異なり追撃によるST異常付与率向上の恩恵を受けられない、ということである。
- 追撃でかなしばりが発生する事もあるため、トータルの確率は変わらない。
- 感電印:感電が発生すると解除されてしまうため、結果的にかなしばり発生率が下がってしまう。
- 炎飛ばし印:HP満タン時に発生する炎で解除されてしまう。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 水斬りの剣 | 水棲属性のモンスターによりダメージを与える |
- 対象種族に150%のダメージを与える
- ひまガッパ種、よせカエル種、オトト兵種、ぬすっトド種、ミドロ種、ばくだんウニ種、タコぎん種、水龍の化身
- 優先度:中
今作にはギャザー種が登場しないので前作・前前作より優先度は落ちるが、それでも対応範囲は広く有用な印。
カッパやトド、ミドロ種に有効なのが嬉しい。逃げては回復して戻って来るオトト兵もより仕留めやすくなる。
集団になりやすく火力も上がりやすいタコぎん種や、近接戦闘を強要されるよせカエル種も処理しやすいに越したことはない。
しかし終盤になると対応種がほとんど出現しなくなってしまうので、早い段階で付けてこそ輝く。
また、対抗手段として別の印やアイテムが存在するものが多く、範囲の広さに対して有用性が下がる場合もある。
- ひまガッパ種は接近できれば強くはないので、むしろ投げものよけ印が欲しい。身かわしのお香も有効。
- ぬすっトド種は攻撃ミスを考えるとトドよけ印を優先したい。目配りや無欲のお香も有効。
- ミドロ種は錆びよけの腕輪があれば無害だし、ドレイン特攻印やサビよけ印も対策になる。
- ばくだんウニ種はダメージが増える事で即爆発する危険もある。印の有無に関わらず与ダメージの調整が必要。
あればあったで役に立つので、水斬りの剣を神器として手に入れた冒険や、オトトの盾との共鳴時に輝くだろう。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 原始の斧 | ケモノ属性のモンスターによりダメージを与える |
- 対象種族に150%のダメージを与える
- デブータ種、タイガーウッホ種、タウロス種、いやしウサギ、チンタラ種、マルジロウ種、チキン種、魃の化身
- 優先度:高
今作から追加された。
対応範囲が広く、ケモノ属性は火力が高いモンスターが多いので、合成できれば楽になるだろう。
さらに言えばケモノ系は致命的な特技を持つ系統が少なく、「殴り倒せるなら殴り倒したい敵」が多いため効果が高い。
経験値が多いマスターチキンを狩りやすくなる。強敵の一角であるミラクルチキンに強いのも魅力。
とぐろ島の神髄の終盤はタイガーウホーンとマルジロウ祖父が出てくるので、処理速度が上がる。
その2種はドスコイ状態で特技を防げるが、逆にドスコイ状態でなければ重要度が上がると言える。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| ドラゴンキラー | ドラゴン属性のモンスターによりダメージを与える |
- 対象種族に150%のダメージを与える
- ドラゴン種、とおせんりゅう種、シャーガ種、ヒーポフ種、水龍の化身
- 優先度:中
シャーガ種の弱体化、ピョコダイル種の未登場、ドラゴンシールド(ドラゴン特防印)の強化などにより相対的に価値は低下。
ドラゴン属性はドラゴン種を筆頭に攻守がべらぼうに高い強敵が多く、これがあればそれらと戦いやすくなるのだが、他の対策手段もかなり多いという独特な事情から優先度が一段落ちている。
一番大きいのは相方のドラゴン特防印の強化で、炎だけでなく通常攻撃まで半減するためそれで十分戦えてしまう。
それを以てしてもアーク・アビスドラゴンは強敵だが、強すぎて相変わらずねだやし対象になりやすいため、ねだやし前提で運用するなら猶更出番が減ることになる。
そもそもアークドラゴンは接近戦よりも遠距離からの炎の方が厄介なので、炎のダメージを減らすドラゴン特防印の方が重要。
とはいえ、単純にドラゴン属性のモンスターは強いのであれば助かる。
特にスカイドラゴン、カエンポフ、スルードラゴン、ラシャーガが立て続けに出現する中層近辺で効果を発揮。
とぐろ島の神髄終盤において装備品の強化が不安定で冥王をねだやすチャートでは、アークに加えてふくりゅう戦で機能する。
超・神髄の場合は装備品の強化が安定する事の方が少ない上に、そもそもアークをねだやせない可能性も高いので優先度が上がる。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 三日月刀 | 爆発属性のモンスターによりダメージを与える |
- 対象種族に150%のダメージを与える
- オヤジ戦車種、ばくだんウニ種
- 優先度:低
前作の時点で少なかった特攻対象がさらに減り、オヤジ戦車種とばくだんウニ種にしか効果がない。
とぐろ島の神髄のイッテツ戦車はかなり早い階層(40F台)で出現し、再登場もしないため、そこを過ぎると暫く発動機会がない。
しかもオヤジ戦車種には金属特攻、ばくだんウニ種には水棲特攻と一ツ目特攻が有効なので、対策をしたい場合でもそれらの印を優先するべきだろう。
「オヤジ戦車種はねだやしで対処する」というスタイルだと出番がさらに減る。
他の有用な印が入っている神器に混ざっていれば、仕方なく入れる程度か。
運よく金属特攻とセットで手に入ったらまとめておくのも良い。
神髄40F以降などの戦車ゾーンに、ねだやしを投入できなかった場合の保険となる。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 空の刃 | 浮遊属性のモンスターによりダメージを与える |
- 対象種族に150%のダメージを与える
- 死の使い種、パコレプキン種、ヒーポフ種、タベラレルー、カラス天狗
- 優先度:中
特攻対象のうち、カラス天狗とタベラレルー以外には他の特攻が有効であり、その2種は特攻を狙うまでもない。
ゴースト特攻と併用して、パコレプキン種と死の使い種に大ダメージを与えられる点は有効だが、過去作と比べると優先度は落ちる。
とぐろ島の神髄では冥王対策として、ねだやしせずゴースト特攻がない場合には優先して合成しておくべき印。
逆にゴースト特効と浮遊特効の両方を合成できる場合は、ゴースト特効を優先するべきである。
もし壁抜けの腕輪を拾えている場合は、他の敵の大半が脅威にならずパコレプキン種と死の使い種への対策優先度が相対的に大きく上がるため、その場合は他の印より優先して両方合成するのもあり。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 成仏のカマ | ゴースト属性のモンスターによりダメージを与える |
- 対象種族に150%のダメージを与える
- おばけ大根種、ガイコツまどう種、ぼうれい武者、死の使い種、パコレプキン種
- ぼうれい武者に通常攻撃で2以上のダメージが通るようになり、よほど攻撃力が低くない限り一撃で倒せるようになる。
- おばけ大根種、ガイコツまどう種、ぼうれい武者、死の使い種、パコレプキン種
- 優先度:高
本作ではおばけ大根種とガイコツまどう種もゴースト属性になった。
ゴースト属性はおばけ大根種、ガイコツまどう上位種、ぼうれい武者は大事故の要因となる特技を持ち、
死の使い種とパコレプキン種は高火力かつ壁抜けが厄介と5種類全種が危険なため、特攻系の中でも特に優先度が高い。
他の特効印と異なり、「ぼうれい武者を無消費で処理できる」という明確な利点が生じるのもうれしい。
とぐろ島の神髄の最終盤では、大将軍の置き土産のぼうれい武者と、冥王戦で効果を発揮する。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| ドレインバスター | ドレイン属性のモンスターによりダメージを与える |
- 対象種族に150%のダメージを与える
- くねくねハニー種、毒サソリ種、まわるポリゴン種、ミドロ種、ジャカクー
- 優先度:高
今作のストーリーボス、ジャカクーはドレイン属性。攻略中にドレインバスターを見かけたらメイン武器にすると良い。
ドレイン属性は他の属性が見た目などで決まっているのとは異なり「ドレイン能力を使う敵」ということであり
即ち、一発くらいなら喰らっても大丈夫だが喰らう度にダメージが累積してじり貧になるという能力を持った敵である。
このため、これらの確定数を減らせればドレインされる回数を激減でき、戦闘補助以上に後々までの消耗を減らすことができる。
クリア後ダンジョンでは、厄介な上に耐久力にも優れたドレイン属性モンスターが多い。
また、今作の新仕様に対して障害になるため一手でも早く倒すことが重要になる。
- 腕輪を2つ装備するためにはちから10が必要。
- 毒サソリ種はちからやその最大値を下げてくる。
- ドスコイ状態には満腹度150から満腹度121の維持が必要。
- まわるポリゴン種は満腹度やその最大値を下げてくる。
- 前作よりもレベルが攻撃力に占める割合が大きい。
- くねくねハニー種はレベルを下げてくる。
さらに、装備の強化値ダウンや印消しを行うミドロ種も今作では対象なので、重要な印になっている。
ドレイン属性は深層では出現しなくなる傾向があるが、不安定になりがちな序盤〜中盤を安定させるために重要な印である。
ドレイン属性モンスターは特技を防げる腕輪もあるが、錆よけの腕輪・毒消しの腕輪は該当敵の出現階層までに入手できないケースも珍しくない。
こういった引きの悪さを他の印との複合で補えるケースは多く、ドレイン属性が猛威を振るうゾーン以降は即降りも狙いやすいので、早めに入れて損はない。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 一ツ目殺し | 一ツ目属性のモンスターによりダメージを与える |
- 対象種族に150%のダメージを与える
- いたずら小僧種、ゲイズ種、アイアンヘッド種、ぴーたん種、金のぴーたん、ばくだんウニ種
- 優先度:中
いたずら小僧種、ゲイズ種への対策として欲しいが、盾の印で対策した方が確実ではある。
とぐろ島の神髄では、ゲイズ種は出現する階層が少なめな上に同階層の他の敵も厄介なので、即降りという選択肢も入っている。
前作よりタフになったアイアンヘッド種に有効な点ではプラス。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 斬鉄剣 | 金属属性のモンスターによりダメージを与える |
- 対象種族に150%のダメージを与える
- オヤジ戦車種、カラクロイド種、バリズドン種、ンドゥバ種
- 優先度:低
オヤジ戦車種、カラクロイド種、ンドゥバ種への対策として印が空いていれば入れる程度。
戦車を根絶やしするプレイスタイルの場合、さらに印の旨味は無くなる。
頑丈なバリズドン種や、カラクロイド種の処理を重く見るなら採用しても良いといった所。
ただし、超・神髄では安定して戦車を根絶やしできず数も多いので、やや優先度が上がる。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 天然印 | デッ怪に対して、背後以外からもダメージを与えることができる |
- 通常攻撃でデッ怪のバリアを無視してダメージを与える。
- 優先度:低
レアな天然印であり、とぐろ島の神髄ではほとんど見かけない。
デッ怪が通常攻撃でも倒せるようになるが、石を使えば即殺なのでわざわざ入れる必要は薄い。
デッ怪対策のためだけに石を持ち歩かなくても良くなる、というアイテム枠1つ分の価値はある。
超・神髄や、持ち込み可能ダンジョンだが無双の島では敵にみだれ大根(デッ怪Verも出現)が出現し、
暴走状態にされてデッ怪を殴らされ、バリアで防がれて一方的に攻撃される……と言う状況が発生しうる。
この時にこの印が入っていると暴走状態でも殴り倒せるため、もう少し優先度が高くなる。
持ち込み可能ダンジョンで印数を30まで増やした武器には入れてもいいだろう。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 妖刀かまいたち | 正面3方向を同時に攻撃できる |
- 正面3方向を同時に攻撃できる。また、角越し攻撃が可能になる。
- 優先度:最優先
シリーズお馴染みの強力印。
モンスターに囲まれたときに猛威を振るうのはもちろん、角越し攻撃にも使える。
先制攻撃のアドバンテージが非常に大きいので、見かけたら真っ先に合成しよう。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 連撃刀 | たまに通常攻撃が2回攻撃になる |
- 約25%(暫定)の確率で2回連続攻撃になる。2回目の攻撃はダメージが半分になる
- 優先度:最優先
▼他の印と併用した場合の検証
- 追撃でも効果・判定が発生するもの
- 追撃で効果・判定が発生しないもの
- 炎飛ばしは追撃が発生しても炎は1回だけ
ノーリスクで攻撃力が上がる印は強力。期待値は1.125倍となる。
ヒット時ではなく武器を振った時点で発動判定が行われるので、印発動時は初段空振りしても2回目がヒット、ということもある。
これにより今作の低めな通常攻撃の命中率を補えるため、火力以外の面でも優秀。
この印はその性質上、他の印との相互作用でかなり色々なことが発生する。
多くの場合はこちらに有利で、色々な印が幅広く強化される。
- 金縛り以外のステータス異常印及び突き飛ばし印は実質発動率が1.25倍となる。
- 金縛り印は追撃で金縛りを解除してしまうが、追撃で金縛りが出る時もあり、最終的な確率は変化しない。
- 突き飛ばし印は、約6.25%の確率で重複発動して敵が2マス後ろまで後退する。水路等の配置による事故が起きやすいので注意。
- 四ツ叉やスパークソードのカウントも1.25倍の速度でたまっていくが、追撃が会心になると威力的に少し損になる。
併用できる印を大量に抱え込んだ、あるいは合成に成功したなら最優先で入れておいて損はない。
ただし金食い攻撃印・腹ぢから攻撃印との相性は悪いので、その場合はギタンや満腹度と相談で。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| ミノタウロスの斧 | たまに会心の一撃を出すことがある |
- 約30%程度の確率で会心の一撃が発生する。
- 優先度:高
発動率を兼ねるとダメージの期待値はおよそ1.15倍になる。
発動率も高く、単純にダメージの総量が上がるので強力。回復印の回復量も上げることができる。
ただし、本作ではこれ以外にも会心の一撃を出せる印が増えている。
HPの調整を前提として◯の会心を活用する場合は、優先度がやや落ちる。
◯の会心を0〜9まで全て入れた場合は死に印となる。
ミノタウロスの斧の床落ちが無いダンジョンでは入手難易度が高く、タウロス種からのドロップ・熱狂の祭り・願いの横穴で「武器が欲しい」を狙う必要がある。
タウロス種からのドロップ率は敵のレベルに依存するため、タウロスからのドロップ率は非常に低い。
早めの入手を狙うにしてもタウロスでは厳しいので、ミノタウロス出現階層で粘る必要がある。
かなり遅い階層になるがメガタウロスやギガタウロスから回収し、終盤の火力増強の一押しを狙うルートも一応ある。
なお、アスカの場合は会心のダメージ倍率がシレンより高いので、◯の会心印中心で運用するのでない限りは最優先で良い。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 火迅風魔刀 | HPが満タンの時に攻撃すると炎を飛ばし、当たった相手に10ダメージを与える |
- HPが満タンの時に攻撃すると炎を飛ばし、当たった相手に10ダメージを与える
- 炎はバッター種やボヨヨン壁の反射対象となる。
- 正面で隣接しているバッター種は一撃で倒せるダメージを与える場合でも炎を反射してくるが、正面で隣接している火炎入道種は一撃で倒せるダメージを与えれば炎でレベルアップしない。
- 優先度:中
火迅風魔刀のベース印だが、カタナ+99を強化して作成する武器なので持ち込み不可ダンジョンでは実質天然印。
今作では自然回復が大きいため、HP満タンを維持しやすいのが追い風。
ダメージは10固定なので洞窟マムルやギタンマムル、ぼうれい武者などを処理するのが楽になる。
序盤は特に恩恵が大きいが、終盤は相手の体力増加にダメージが追いつかなくなってくる。
火炎入道種をレベルアップさせてしまう事故もネック。三方向攻撃印などと併用する場合、正面以外の範囲なら炎を当てずに攻撃が可能。
また、店主などのNPCに対して誤爆するおそれがあることには要注意。
前作と仕様が変わり、最初の攻撃で敵を倒した場合には発生した炎が飛んでいくことはないため事故率は下がっている。
かなしばり印と併用する場合、攻撃ヒット→かなしばり発生→炎飛ばし→かなしばり解除の流れになってしまう。
一対一で敵を止める場合に不備があるが、HPが満タンの時にしか発動しないので影響はそこまで大きくない。
チキンに当てた場合はヤキトリになるので、少なからず食料の補給にもなる。
活用には工夫がいるが、おにぎり状態の敵に炎を当てれば焼きおにぎりになる。
かつおぶし&ハラモチの盾の共鳴や、盾のおにぎり返し印と組み合わせれば、食料を量産することも出来る。
以上の特性から、サブウェポン向けの印かもしれない。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 天然印 | 攻撃した時たまに感電させて20ダメージを与える さらに隣接する生物にも同じ感電ダメージを与える 自分や仲間は隣接していても感電しない |
- 攻撃時に約25%程度の確率で感電が発生し、ダメージを与える。
- 店主などのNPCに電撃が伝播することはない。
- 確率は暫定。194回中47回発生=24.22%
- 優先度:中
ダメージは固定だが攻撃のたびに追加発生する可能性があり、周囲に伝播するのがポイント。
洞窟マムルやギタンマムル、ぼうれい武者対策にもなるが、ランダム発生であるため過信は禁物。
密集した敵に対し効果が高く、連撃や三方向などは攻撃ごとに発生の判定があるため非常に相性が良い。
逆に言うと、終盤はこれらの印がない単独運用では真価を発揮しきれない。
固定ダメージなだけに序中盤に強く、数百ダメージを与えるようになる終盤では相対的に優先度が下がる事に注意。
また、天然印なだけに合成難易度も高い。
かなしばり印との相性は悪く、かなしばりの後に感電が発生するため解除してしまう。
突き飛ばし印と併用すると、突き飛ばした後に感電が発生するため意図しない敵にダメージがいくこともある。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 金食い虫こん棒 | ギタンを消費して大きなダメージを与える |
- 100ギタンを代償にして、与えるダメージを1.5倍にする
- ギタンが足りないと剣の強さが0として計算される。
- 他の印の効果はしっかり残っているものの、攻撃力は0の扱いになってしまう。
- 連続攻撃と同時に発動した場合、ギタン消費も2回行われる。
- ギタンが足りないと剣の強さが0として計算される。
- 優先度:特殊
前作で猛威を奮った印だが、前作では印なら一撃につき30ギタンだった消費が、本作では一撃につき100ギタンになっている。
前作よりギタンを稼ぐ手段が少なく、多くのダンジョンでは店が確定で出現する保証もないため、安定性にも欠ける。
共鳴効果なら一回75ギタンに抑えられるが、殴られた時も同額支払わないといけないので、やはりギタン稼ぎを心掛けた方が良い。
連続攻撃印を同時に入れる場合は、金欠により注意。バクチの巻物の無一文効果にも注意が必要。
とはいえ、ギタンさえ払えば全モンスターにダメージ1.5倍というリスクに見合った超ハイリターンは健在。
泥棒テクニックなどを駆使して大量にギタンを用意できるなら、欠点をフォローできる。
火力が上がる分だけ殴る回数も減るので、店を見たら毎回泥棒しなければいけない、と言うほどキツい訳ではない。
ただし、あまり早く入れ過ぎると流石に厳しいので、入れるとしてもある程度ギタンを稼ぎ終えて即降りが検討に入る中盤以降にするべきだろう。
使用する場合は、売った時に高い神器などのアイテムを心持ち多めに持ち歩くと良いだろう。
また、「この印がなくても攻略できる」と言う状況なら当然優先度は低下するし、「この印がないと殴り合いが厳しい」と言う場合は上昇する。
自分の戦力を考えながら、入れるかどうかを決断したい。
特に超・神髄では攻撃力が極めて重要となるので、ギタンを確保次第最優先としても良いかもしれない。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 鉄塊の大剣 | 満腹度を消費して大きなダメージを与える |
- 満腹度を2消費して与えるダメージを1.5倍にする
- 満腹度が足りないと剣の強さが0として計算される。
- 連撃印の効果時は消費が倍。方向印(三・前後・左右)は対象ごとに満腹度を消費する。
- 三方向への連撃が入ると、1回の攻撃で満腹度12消費する。
- 優先度:特殊
金食い攻撃以上に燃費が悪く、満腹度を維持するための別の手段が必須になってくる。
桃まん棒等の食糧確保手段を用意しない限りはデメリットが大きい。下手すると餓死の原因になる。
三方向への連撃が入ると、桃印でも満腹度の供給が追いつかない場合がある。
本作の満腹度にはドスコイ状態という強力な使い道もあるため、この武器に使うのも考え物。
与ダメージ1.5倍の補正はドスコイ状態でも得られるため、この印を入れたせいでドスコイを維持できなくなるようなら、入れない方がいいだろう。
ただ、金食い同様に全敵1.5倍と言う補正が強力な事に変わりはなく、攻撃力不足の状況では優先度が大きく上がる。
もちろん、金食い以上に導入に慎重になる必要があり、印を入れるタイミングも金食いよりもさらに後にした方が無難。
武器が思ったように育たなかった場合の保険として1本持っておき、深層突入前に入れるかどうか決める、と言う運用が良いだろう。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| ステーキナイフ | 空腹状態のときに与えるダメージが大きくなる |
- 空腹状態のとき与えるダメージを2倍にする(暫定)
- 優先度:特殊
火力2倍は特攻印の武器を盾と共鳴させた時の倍率に近いが、こちらは全敵が対象という強力な効果。
ただし自然回復が無く、毎ターンダメージを受ける空腹状態が必要なため単体の印での運用はまず不可能。
これら多大なデメリットを抑えて運用するために、厳しい制約をクリアする必要がある。
- ステーキセットによる共鳴効果で空腹ダメージを無効にする。
- 満腹度を0にする。
- 自然回復が無くなるため別の回復手段を用意する。
- 効果発動中はドスコイ状態になれないため、壁掘り用アイテムや罠対策が必要。
- 困った時の巻物の効果が満腹度回復に固定され、サトリ印が無い限り読むと印効果が無効になる。
- 草を飲むと満腹値が回復してしまうため、すばやさ草や無敵草などの有用な草と火力の併用が難しくなる。
逆にこれらを用意できる場合にはメリットもある。
- 金食い攻撃や腹ぢから攻撃以上の、敵を選ばない高火力。
- ステーキプレート装備により、被ダメージがおよそ3割減少。
- 自然回復がなくなるため、◯の会心による常時会心が狙いやすい。
- 初撃で仕留める事で自然回復不可能なデメリットをカバーする運用。
- 食料管理の手間が無くなり、おにぎり分のアイテム枠に余裕ができる。
- 各フロアで風が吹くまで稼ぐことも可能。
- 共鳴解除時の空腹状態を利用し、一時しのぎの杖反射による即降りテクニックが使える。
- 山彦のお香や10割バッターまんがあれば、泥棒したり面倒な敵がいる階層を早く抜けることができる。
基本的にはやられる前にやる運用になる。
持ち込み不可ダンジョンで条件を満たすのは厳しいが、サトリ印を利用した満腹度1運用との相性は悪くないので、機会があれば狙ってみると面白いかもしれない。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 天然印 | ピンチ状態の時に与えるダメージが大きくなる |
- ピンチ状態(HP1/5以下)の時に与えるダメージを2倍にする(暫定)
- ダメージ倍率は2倍(試行回数2回のみ)。
- 優先度:低
ピンチ状態にならないように、またはピンチから脱却するように立ち回るのがダンジョンの基本なので有効性は微妙。
天然印であることからも、狙って入れるような印ではない。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| スパークソード | 攻撃が2回外れると次の一撃が会心の一撃になる |
- 通常攻撃が2回外れると武器に力がみなぎり、次の攻撃は必中+会心確定
- 優先度:中
攻撃を外すことで発動するので、空振り(下振れ)によるピンチをカバーする。
だが、サビ印での命中率上昇や4連溜めの方が期待値は高い。貴重な印数を消費して入れるかは状況次第。
とはいえ、決して入れて損をする印ではない。連続攻撃や三方向など攻撃回数を増やす印とも相性が良い。
回避率の高い忍者系への疑似的な対策にもなる。
必中印がついていると発動機会がなくなることに注意。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 四ツ叉 | 攻撃が4回連続で当たると次の一撃が会心の一撃になる |
- 通常攻撃が4回連続で当たると武器に力がみなぎり、次の攻撃は必中+会心確定
- 優先度:高
空振り溜めより発生頻度が多く、必中による次の攻撃への安心感もあるため有用。
連続攻撃、三方向、サビよけ(命中率アップ)との好相性は言わずもがな。
必中印が付いていると安定して効果を発揮できるが、それが整う状況であれば既に◯の会心系がある程度揃ってお役御免となる場合が多い。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 7の会心:めでたい熊手 それ以外:天然印 | HP1の位が◯の時会心の一撃になる |
- 0-9までの10種類存在し、それぞれHPの1桁目を参照して一致すれば確定で会心の一撃が発生する
- 会心の一撃はシレンの場合はダメージ1.5倍
- 全ての数字の印を揃えれば、常時会心の一撃が発生する
- 優先度:中
活用できれば強力だが、入手しやすいのが「7」の印のみであとは天然印というのが難点。
継続的に常時会心を狙いたい場合は少なくとも3つ程度の印がないと、レベルアップでずれるHPを調整していくのが難しい。
印枠が余っているなら違う数字で複数入れることを推奨したいが、神器の合成が必要なためハードルは高い。
その際は最終的な自然回復が3になるため、二つの数字の差が3にならない組み合わせの方が扱いやすい。
持ち込み可ダンジョンであれば、全ての数字印を揃えることも可能。強いのは間違いない。
印が10枠潰れるが、印数を30まで増やした装備ならどうせ余るので問題ないだろう。
ある程度数字印が揃ってくると他の会心系の印の出番が減り始めるため、印を見直すと良い。
全ての数字印があれば会心の一撃印は意味をなさなくなるが、4連溜めと空振り溜めは必中効果があるので一応意味がある。
ただし、持ち込み不可ダンジョンで全ての数字印を揃えるのはまず無理。
今作では自然回復が早くHPの回復が容易なため、最大HPと一致する印が入っている場合は非常に強力。
シレンの最大HPは500、そこからHP+◯印で増加させたとしても、最終的に1の位は0か5になる。
ただし、レベルアップするたびに最大HPは変動するため、現在HPを調整しながら戦うのがベター。
また、現在HPで常時会心を維持する場合、素振りでも自然回復が発生するようになったため、
モンスターへの攻撃やアイテムを置く・拾うなりの手間が必要になる。
一撃で倒せない敵を相手にする場合は、下がりながらHPを調整して殴るなど工夫が必要になる。
HP管理を全くしない場合、単純に会心の確率を10%として計算すると、印1つにつき期待値は1.05倍となる。
このような運用の場合は会心の一撃のほうが期待値的には優れていると言えるが、
最大HPと印が噛み合った場合の爆発力があるので、一概に比較するのも難しい。
HP管理が苦手で大雑把なスタイルでも突き進みたい、という人は4連溜め、空振り溜め、会心などを優先するべきか。
活用し切るには、HPの調整というタスクが増える印と言える。
HP調整をしない場合として優先度を中としているが、調整する場合はより高くなるという評価。
レベルアップ時などに備えて、薬草などの最大HPを増加できる草を持っておくと調整しやすくなる。
しかし、調整用の回復アイテムが持ち物欄を圧迫する点も許容しなくてはならない。
くねくねハニー種はこの運用の天敵、火力で一気に倒し切ろう。
上述の通り今作のHP回復の仕様上、回復が早いので管理が難しい上、そもそも印の数字と被ダメ次第では延々発動しない場合も多い。
最低でも2つか3つ数字を揃えないと狙って使うのは難しいため、一つだけこの手の印が入っている装備を拾った場合などは、合成優先度は「低」以下と捉えた方が良いかもしれない。
逆に神器などで既に数字が複数揃っている場合、特に1,2,3など連番で揃っているパターンは調整がしやすくかなり強力である。
1Lv〜9Lvの範囲と20Lv以上はそれぞれHPが奇数(1ずつと3ずつ)で回復するので、ダメージを受けている時かつ9歩下がれるスペースがあれば確定で会心が出せる。
シレンの場合はあると便利程度の印だが、操作キャラがアスカの場合は会心の倍率が極めて高く、相当強い敵でない限り発動すると一撃で敵を倒せるので、優先度が大きく上がる。
神器などで複数入れる事が出来ると、最優先クラスの印と比べても一切遜色のない活躍を見せる。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 金の剣 メッキの巻物を読む | サビの罠などで強化値が下がらない。 通常攻撃の命中率が少し上がる。 |
- 武器の強化値減少を防止する。上位ミドロ種による印消しは防げない。
- 上位ミドロ種は印はがしの特殊攻撃をしてくるが、装備にサビよけ印がある場合はサビよけ印はがしを優先する。
- 通常攻撃の命中率が少し上がり、約92%→約94%に上昇する。(基本システム参照)
- 優先度:高
今作ではミドロ種に加え、水遁忍者種、オトト兵種(大将以上)など装備をサビさせる敵が増えている。
これらに対処する際につけておくと、盾を外すだけで強化値ダウンを防ぐことが出来る。
錆よけの腕輪がない場合など、他の印を守るために付けておくと安心できる。
命中率アップに関しては約92%→約94%と僅か2%であるが、この場合の2%は『空振りの確率が3/4に減少する』ということである。
空振りでピンチになってアイテムに頼らざるを得ない状況を減らせると考えるなら、決してバカにできるものではない。
サビには錆よけの腕輪、水濡れには盾の防水印か水場に近づかない等、それぞれ他の対策手段があるにはあるが、
そのために錆よけの腕輪を装備し続けたり、より汎用性が低い印を入れたりするのも現実的ではないため、やはりこの印が安定する。
メッキの巻物で簡単につくため、剥がされるたびに付けやすいのもありがたい。対処できる範囲が広く汎用性が高い印であると言える。
メッキの巻物は装備の解呪にも使えるので、利用機会は多い。
なお、ミドロ種対策のみを考える場合、出現する最後の階(とぐろ島の神髄や超・神髄なら54F)の階段を降りる前にこの印だけ消してもらう、と言うテクニックは覚えておくとお得。
オドロ・チドロはサビ印が入っている場合、まずそれを最優先で消去するので、ほぼノーリスクで消してもらう事ができる。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 巨大ハリセン | 攻撃した相手をたまに1マス吹き飛ばす |
- 攻撃がヒットした時に相手をたまに1マス吹き飛ばす。壁などに当たった場合は5ダメージを与える。
- 今作では吹き飛ばした相手を店主に当てても敵対化しない。
- 角越しの位置に吹き飛ばすこともできる。
- 優先度:最優先
説明文には「たまに」と記載されているが実際の発動確率は高く、およそ5割程度で発動してくれる優秀な期待値を誇る。
隣接してしまった強敵に対し、殆どの場合において被ダメージを抑えながら倒す事が出来るため、
装備の強化や合成が進んでいない序盤、またはそれらが難しいダンジョンほど活躍する印。
連続攻撃印と併用した場合、1度で2マス吹き飛ばすことがあり相性が良い。
吹き飛ばした相手を壁やモンスターに当てると5ダメージになるため、洞窟マムルやぼうれい武者対策にもなる。
また吹き飛ばした先が水路だった場合、浮遊系や水棲系モンスターでなければ高飛びするため緊急回避の側面も備えている。
逆に、意図せずに高飛びさせたり距離を離した方が危険なモンスターを相手にする場合は注意。
一例として合成中のマゼルン種や、遠距離攻撃を行うデブータ種やガイコツまどう種などは突き飛ばしの発生も考慮して戦おう。
ダンジョンによって優先度が若干上下し、特にとぐろ島の神髄では距離を離すと危険な強敵は割と少ないので使いやすい。
一方で例えば風来街道などでは、旅仲間との噛み合いが微妙に悪いので少し優先度が落ちる。
また、突き飛ばしに成功すると敵はこちらを向くため、目つぶし中の敵を殴る時(特に倍速モンスター)は気をつけること。
睡眠やバクスイの敵を突き飛ばすと、追いかける手間が増えるのもやや難点。
これを合成できたら、割り切ってバクスイには頼らないようにした方が良いかもしれない。また、壁抜けの腕輪との相性も多少怪しい。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 回復の剣 | 攻撃で与えたダメージに応じてHPが回復する |
- 攻撃のたびに与えたダメージの10%(端数切捨)のHPを回復する。
- 優先度:高
序盤や武器が弱いうちは恩恵が少ないが、印が揃いダメージが数百にもなれば活躍する。
三方向や連撃など複数回攻撃を行う印と非常に相性が良い。
また壁抜けの腕輪がある場合、ターンで受けるダメージを相殺できるためセットで揃えたい。
盾の満タン防御との相性も絶妙。敵の初撃を盾印でダメージ軽減→反撃で全回復してまた盾印発動というループが発生しやすくなるため、耐久力が大幅に向上する。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| つるはし | 壁を掘ることができる |
- 壁を掘ることができる。壊すたびに強化値が下がり、武器の強さが0になると壊すことが出来なくなる。
- 壁を壊した際に約50%の確率で強化値が下がる。
- 通常の武器でも壊せる壁であれば強化値は下がらないため、わざわざ武器を外す必要はない。
- 強さが0になると「ボロボロになってしまった」と表示され、壁に向けて攻撃しても「ボロボロで壁を掘れない」と表示される。
- 優先度:不適
使うたびに確率で武器が失われていた前作より致命的な仕様ではなくなったものの、その分呪われていた時のダメージは増している。
修正値を目当てに合成し、壁を掘らないように注意するとしても、ゲイズ種の催眠で壁に向かって武器を振らされる場合があるので注意。
ただ、罠壊しや劣化と比べればデメリットは軽い部類なので、他の有用な印が入っている神器に混ざっていれば、仕方なく入れてもいいだろう。
緊急時に武器を付け替える必要なく、弱体化覚悟で壁を掘れるという利点も一応ある。
基本的にメイン武器に合成するには適していないが、基礎値が高い使い捨て刀に合成し、掘れる回数の多いつるはしとして運用する手はある。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 黄金のつるはし | 壁を掘ることができる 掘っても武器の強化値は下がらない |
- 壁を掘ることができる。こちらは強化値が下がらず無限に使用できる。
- 優先度:低
合成すれば持ち替えの手間が省け、アイテム枠を節約できるとはいえ、基本的にサブ武器としての運用で問題はない。
ドスコイ状態で壁を掘れるのもあり、レアではあるが合成する必要性は薄い。
基本的に持ち込み可能ダンジョンでの使用になるため、印数を増やして持て余している武器には合成してもいいだろう。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 木づち | 罠や落ちている道具を壊すことができる |
- 罠や落ちている道具を壊すことができる。壊すたびに強化値が下がり、武器の強さが0になると壊すことが出来なくなる。
- 罠や道具を壊した際に50%の確率で強化値が下がる。
- 素振りで見えていない罠も対象になる。
- 壺を壊した場合、中身が散らばる。割れない壺も壊せる。
- 敵を攻撃しても、その下にあるアイテムや罠をついでに壊してしまうことはない。
- 優先度:不適
使うたびに確率で武器が失われていた前作より致命的な仕様ではなくなったものの、その分呪われていた時のダメージは増している。
ひまガッパ種に投げられると困るアイテムの処分、狐面山伏種によって道具に化けたモンスターの破壊、割れない壺の破壊などに使えなくもないが、
店の商品や有用なアイテム、マゼルン合成後のアイテムを素振りで誤破壊してしまう事故も有りうる。
効果自体もあまり使う機会はないので、使い捨て刀にも合成する必要もないだろう。
当然、メイン武器に合成するには全く適していない。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 最強ハンマー | 罠や落ちている道具を壊すことができる 壊しても武器の強化値は下がらない。 |
- 罠や落ちている道具を壊すことができる。こちらは強化値が下がらず無限に使用できる。
- 優先度:不適
ドスコイを維持できていれば罠を壊す必要はなく、道具を壊す必要もひまガッパ種対策程度のもの。
素振りで道具を破壊してしまう事故が起こりうることを考えれば、メイン武器に合成するべきではない。
仮に使いたい場合でも、サブ武器として扱ったほうが良いだろう。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 罠探りの棒 | 隠れている罠を発見する |
- ワナの発見範囲が幅3マス×射程2マス分に拡大する。
- 優先度:低
とぐろ島の神髄の「星の石ルート」の攻略時なら、星の石に安全に近づく際に役に立つ。
単純に罠チェックの効率が6倍になるので、普段からマメに罠チェックをしているような慎重派の人こそ、この印の真価を感じられるだろう。
モンスターへの攻撃時にも、ついでに罠を発見できる機会が多くなる。
トータルでの交戦機会はかなり多いため、結果的に罠対策としては盾の罠よけ印以上に有効に働く場合がある。
通常であれば通らないようなマスの罠も感知することで、僅かながら罠の発見率が向上する。
めぐすり草なしでの全マス罠調査は、満腹度・ターン数制限から見てもこの印なしでは難しいものがある。
装備はずしの罠を見つけて合成用素材の選別をしやすくなったり、矢稼ぎ用の罠を探すにも有用。
非ドスコイで進む場合や、矢罠などを見かけたら稼ぎたい場合などには合成しておくと便利かもしれない。
とはいえ、直接的に戦闘を有利にする印ではないので、優先してメインの武器に採用すべきかは微妙なところ。
モンハウ対策や罠発見目的ならサブ武器として持っておけば良く、ドスコイ状態なら罠は無効なため、そこまで合成を優先する印ではない。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| かつおぶし | かじると満腹度が20回復する |
- かじると満腹度が20回復する。かじるたびに強化値が下がり、武器の強さが0になるとかじることができなくなる。
- 呪われている状態でもかじることはできる。
- 優先度:特殊
面白い効果ではあるものの、メイン武器に合成するには適していない。
餓死防止の為の保険として考えても、印数が限られている今作で貴重な一枠を使うほどかと言われると微妙。
使い捨て刀に合成すると満腹度20%×30回分の優秀な食糧となる。(通称:使い節)
他の劣化系の印と違ってかじらなければデメリットはないので、神器についている場合に使用を躊躇うほどではない。
他に付いている印が悪くても鰹節印があればある程度の食料になるので、神器の印としてはアタリの部類とも言える。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 山姥包丁 | 呪われた状態で装備するとちからが1上がる |
- 優先度:特殊
効果を発揮するためには呪われる必要があり、装備の付け外しができないリスクに対してメリットが小さい。
今作ではちから10以上で腕輪2個装備が可能だが、呪われてまで条件を満たす必要性も少ない。
特に装備強化への制限を考えると、印を入れても呪い運用することはまず無い。たまたま呪われたときに効果が発動する程度だろう。
ならばと武器盾をベース装備にして共鳴させると、セットで装備するたびに強制的に呪いが発動してしまう。
一応呪いよけの腕輪で防ぐことが出来るが、当然呪われなければちからも上昇しない。それを前提に1から強化していく運用も難しいだろう。
完成した装備であればデメリットは無いに等しくなるが、その頃にはちからも上がっているためあまり意味がない。
とぐろ島の神髄のように装備を強化しながら進むダンジョンでは実用性はほぼなく、特に共鳴に関しては優先度:不適といっても過言ではない。
一方、持ち込み可能ダンジョンで完成した装備を持ち込む場合や、合成がほぼ不可能・マゼルンが出現しないダンジョン等では、呪いのデメリットがあまり無い。
印単体では効果は小さいが、武器・盾を揃えて共鳴させれば自動的に呪いが発動し、ちからを+6して最初から腕輪2個を装備可能になる。
呪う手間もなく、ベースの性能も悪くないため活躍できるだろう。
ただし印効果によるちから上昇は、桃まんを食べて変身している間無効になってしまうことに注意。
総じて特定のダンジョンや持ち込み可能ダンジョンの周回向きで、印単体よりもベース装備で共鳴させて運用する印。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 使い捨て刀 | 攻撃するたびに強化値が1下がる |
- 攻撃するたびに強化値が下がっていく。
- 強化値減少は直接攻撃時のみ。炎飛ばしでは減らない。
- 優先度:不適
完全なデメリット印。
合成するメリットは無い。神器を取り扱う時にはこの手の印に要注意。
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 薬草 弟切草 いやし草 命の草 | 最大HPが上がる |
- 薬草(HP+5)、弟切草(HP+10)、いやし草(HP+15)、命の草(HP+20)
- 優先度:低
最序盤などはHPが低いため、拾った装備に付いていれば少し安全になる程度。
序盤ならそこそこの保険になるが、レベルが上がるほど最大HPが高まって相対的に印の価値が下がるため、基本的に意識して付ける必要はない。
盾にも同じ印がある。入れるとしても、印が余りやすい盾の方を優先した方がいいだろう。
空き印に追加したい印が定まっており、その印を持つ武器の入手を待っている状態の場合、
手に入りやすく邪魔にもならないこれらの印で埋めておくことで、不要な印を持つ武器の修正値だけを合成するといった運用はできる。
前作では最大HPを上げると自然回復速度が遅くなるというデメリットまであったが、本作ではその点を気にする必要はなくなった。

このページへのコメント
左右攻撃は前後攻撃のほぼ上位互換なので、優先度高でもいいと思います
神器についてた炎飛ばし使ったことあるけど
メリットの割に入道系相手がだるい印象悪すぎて中や低どころか三方向無いなら印切りたい枠まであると思った
チキン焼きだけは面白かったけど
ハングリー印について
>自然回復がなくなるため、◯の会心による常時会心が狙いやすい。
超神髄序盤でセット+回復印まで揃ったので使ってみたが、通路で先制された場合に一切の調整ができないので一の位会心はかなり弱かった。
火力についてはあまり困らないので、命中補助系のほうが重要に感じた。
4連溜めは敵を倒したタイミングでエネルギーが溜まって必中会心を次の戦闘に持ち越せる場合があるのが良い。
普通の敵を倒したところで4連溜めが発動して、厄介な敵を必中会心で確実に処理
という場面が生まれるのが嬉しい。
空振り溜めが中だけどそんなに強くないと思うけど
命中は92%だから2連続で8%を引くという低確率でしか発動しないし
4連とは違って連続である必要はないよ
連続で外す必要はないということを考慮しても、優先度低が妥当だと思う
少なくとも他の優先度中の印には一歩劣る印象