いくつかはアップデートで実装されたコンテンツである御神木からの各種アタックから、手軽に挑戦可能。





RTA・TA

RTAはリアルタイムアタック(Real Time Attack)、TAはタイムアタック(Time Attack)の略。どちらも和製英語であり、海外では一般的にスピードラン(Speedrun)と呼ばれる。
特定のレギュレーションに従ってクリアタイムの短さを競うプレイスタイルを指すが、スコアの計測方法が異なっている。
TAはクリア時のスコア画面等で表示されるゲーム内時間(In Game Time)で計測する事に対し、RTAはロード時間などを含む現実時間で計測する。

一見すると運要素が大きいローグライク作品には不向きに思われるが、プレイヤーの知識と技術によって不運や不利な状況をも覆すことができるため、風来のシレンシリーズでは根強い人気を誇るプレイスタイルとなっている。
本作発売時点(2024年)でも、初代作品「不思議のダンジョン2 風来のシレン」(1995年)から外伝作品「不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!」(2002年)に至るまで幅広く遊び続けられている。

低歩数チャレンジ

クリア時のリザルト画面に表示されているターン数をいかに少なくするかを競う。
外伝(女剣士アスカ見参!)のガチンコ万歩計に倣って、99Fのダンジョン(とぐろ島の神髄)を10000ターン以内にクリアすることが一種の目標である。

縛りプレイ

本来はゲーム内では課せられてない何らかの制約(=縛り)を加えて攻略するプレイスタイルのこと。
とぐろ島の神髄における【星の石】のように、ゲーム側が通常の難度に制約を課した高難度モードを用意しているケースがあるが、それらは厳密には縛りプレイには該当しない。
総じて、ゲーム内コンテンツを遊び尽くして物足りなくなった熟練のプレイヤーが、やりごたえを求めてさらなる楽しみを味わうことを目的に考案されるものである。

なお、「◯◯縛り」の用法が「◯◯を使用しない縛り」であるか「◯◯だけを使用する縛り」であるかはケースバイケースとなっている。
基本的に難度を高める遊び方であるため、◯◯がプレイヤーに取って有利なものであれば前者、不利なものであれば後者と解釈できる。
「泥棒縛り」は、「泥棒をしてはならない」縛りではなく、「店を見つけたら必ず泥棒しなければならない」縛りを指すことが多い。

パラレルデータ作成禁止縛り

パラレルプレイは非常に便利な機能。
自分の冒険のパラレルデータを作ることで、実質ノーリスクでの漢識別、次の階層のアイテムや罠の位置の下見、
ボヨヨン壁で確実にアイテムを10個増やす、乱数調整して魔物部屋の巻物を読んで狙ったアイテムを入手する……など、
使いこなせば、どのダンジョンも難易度が大幅に下がってしまう。
パラレルデータ作成を縛ることで、本来の風来のシレンらしい緊張感でプレイできるだろう。
本Wikiのダンジョン攻略ページでも、パラレルデータ作成によるアイテムの識別などは考慮していない場合が多い。

とぐろ島の神髄

特定のアイテム縛り
  • 草・壺・巻物・杖・武器・盾・腕輪などのアイテム群のいずれか一つ、もしくは複数のアイテム群を「一切使わずに」クリアする縛り。
  • アイテム縛り自体はどのゲームでもよくある遊び方だが、前作シレン5はこれらをこなすことで「エキスパート証明書」(トロフィーのようなもの)が貰えたので、取得を目指してプレイする猛者たちがいた。その名残とも言える。
  • 当然、「特定のアイテム群一式を縛る」場合は凄まじい高難易度だが、透視の腕輪・復活の草・ねだやしの巻物・強化の壺など「一つのアイテムを使用禁止にする」程度であれば程よい難易度なので、挑戦者は結構多くいる。
    • 特に「ねだやしの巻物」に関しては、とぐろ島の神髄はねだやし使用前提で難易度を調整していると思われるため、これ一つを禁止するだけでも中々の難易度になるので人気が高い。
復活縛り
前作エキスパート証明書の「1度も倒れずにクリアしろ!」同様、復活の草や(自分)救助による蘇生を使わずにクリアする。
それほど難しくないように見えて実は事故(おにぎりのワナを踏んだ直後にアークドラゴンの炎が飛んできて即死など)を未然に防いだり跳ね除けるような慎重なプレイが求められる。
神髄でこれが取れれば風来人として一人前。
ねだやしの巻物縛り
白紙の巻物にねだやしの巻物を書きこむのを禁止とする縛り。
既に手帳にねだやしの巻物を追加してしまったデータでも、書き込まなければOK。

神髄はねだやし前提で対策必須モンスターを特定の階層に集中的に、しかも長期間に渡って出現するモンスターテーブルにしている(33Fからのドレイン+ゴーストフロアや、40Fからの戦車フロアなどが典型的)。
ねだやしの巻物がない以上、それらのモンスターと真っ向から向き合う必要があるため、対策アイテムの収集はもちろんだが、それ以上に低層から意識して装備を強化することが重要。
今作は前作以上に攻略における装備への依存度が高いため、要注意モンスターの対策印をくまなく詰め込み、修正値も溜め込むことで最深層までゴリ押すことは十分に可能。
そのため、相対的に装備に害を及ぼす可能性のあるモンスターの危険度が高まる。オドロ・チドロやシハンは特に危険なため、これらへの対策アイテムは見逃さないようにしたい。
対策しきれなかったモンスターの居る階層は導きの杖や各種お香なども駆使して即降りするようにすれば、クリアへの光明が見えてくるだろう。
神器縛り
以下の2つがある。
1、神器を使用できない縛り。通称神器なき戦い。
2、1の逆。武器盾は神器しか使用できない縛り。神器の海廊HARD版。
直接攻撃縛り
  • 直接攻撃を一切せず、敵を倒す場合は矢などの投擲物を使ってクリアする縛り。
  • これもまた前作のエキスパート証明書に存在した縛りの名残。達成しようとすると矢稼ぎ・石稼ぎを大量に行う必要がある。
  • 矢稼ぎ・石稼ぎができない序盤をどうやってやり過ごすかといった問題もあり、尋常ではない難易度となる。
全要素未解放神髄
  • マゼルン種、合成の壺発生イベントを終わらせていない
  • 桃まん棒、桃まんの杖発生イベントを終わらせていない
  • 身代わりの杖発生イベントを終わらせていない
  • 脱出の巻物発生イベントを終わらせていない
  • ねだやしの巻物が手帳に登録されていない
    • ねだやし・大部屋・全滅など、神髄で手に入らない巻物を白紙に書き込むのを禁止とする。
    • または、その冒険中に識別出来た巻物しか白紙に書かないようにする。
    • または、巻物を手帳に一切追加せずに神髄を出現させる。
    • または、神髄で白紙の巻物そのものを使用禁止にする。
  • 発生イベントを終わらせてしまったセーブデータでやる際には…
    • マゼルン種を10-29Fまでにねだやす。ねだやしが無い時は合成に利用せず、只の強敵として倒す。
    • 合成の壺は確認次第すべてそのまま投げ割る。店で売られていても無視する。
    • 身代わりの杖、桃まんの杖は識別でき次第、以降は振らずにすべて放置する。
    • 神器に桃印がついていた場合は、泣く泣く売るか捨てる。あるいは銀封印の巻物に賭ける。

以上の条件を満たした状態でとぐろ島の神髄のクリアを目指すプレイ。
当然ながら、全要素を解放した通常プレイとは比べ物にならないほど難易度は高くなる。
特に合成が一切できないのが辛く、合成した強力な装備でごリ押す手段が事実上不可能な点が辛い。
幸い今作は神器システムにより最初から印の入った装備が手に入るので、装備を上手く乗り換えながら進んでいくことが重要になる。

通常プレイではさほど難易度が高くないとされる最深層の80〜99Fはまさに地獄。貧弱な装備で四方八方から迫ってくる冥王とアークドラゴンの炎を耐え抜く必要がある。
モンスターと接敵さえしなければ被害を抑えられる他の階層と異なり常にダメージを強いてくるため、階段が見つからないとあっという間に体力が溶けていく。
どうにかして深層に辿り着いてもここで回復リソースが尽きてしまうと文字通りの「詰み」であり、まさに最深層にふさわしい凶悪極まりない布陣となっている。

身代わりの杖・全滅の巻物が使えないためモンスターハウス対策も非常に重要。
特に、ドスコイ状態で大部屋MHに遭遇するとヤキイモも使えないため、混乱の巻物や視界不良のお香で誤魔化してから「徒歩」で階段を目指す以外に凌ぐ手段がない。
ドスコイ状態では移動杖が使えないという欠点がモロに響くため、迂闊にドスコイ維持で進もうとすると想定外のMHで容易に詰み状況に陥る。

また、先述した最深層は装備合成が不可能な点からドスコイ状態でも正面から殴り合いで突破するのはほぼ不可能。
そのため、山彦のお香+一時しのぎの杖でのワープによる即降りが非常に有効だが、ドスコイ状態では当然これも使えなくなる。
最深層は壁抜けしてくる冥王の存在により安地を作ることがほぼ不可能で満腹度を減らすことも出来ず、復活の草をかき集めていたとしても復活と同時にドスコイに戻ってしまう。
このため、通常の神髄ではドスコイを多用するプレイヤーでも、未解放神髄ではあえてドスコイにならないよう立ち回る場面も多い。

これらの厳しいモンスターテーブルを掻い潜るには、比較的テーブルが穏やかな序盤においてどれだけアイテムを稼いで識別出来るかが重要となる。
特に通常プレイではあまり重視されない各種お香はモンスターの対策において極めて重要なアイテムであるため、なるべく温存・駆使する必要がある。
時には弟切草などの回復アイテムもすぐに飲まずに温存する、底抜けの壺を泥棒に使わずにモンハウから回避や即降り用に残す、壺増大の巻物を保存の壺や強化の壺に使わずに背中の壺に回すといった判断も必要。
また、最終盤はひたすら即降りするしかないため、そこまでに識別したアイテムで安全に降りるための手段を考え、必要なアイテムを備蓄しておく必要がある。
通常の神髄とはまた違った攻略が要求されるため、難易度は高いものの玄人プレイヤーたちからの評判は上々。

難点は「各種アイテムを解禁させずにストーリーをクリアして、とぐろ島の神髄まで開放したデータを用意する」という大掛かりな下準備が必要であるということ。
プレイしたい場合は当該アイテムや合成を一切使用せずに、とぐろ島、魃の砂丘、水龍の洞窟をクリアして神髄を出す必要があるため骨が折れる。
とはいえ、それらのダンジョンはこの縛りの神髄に比べれば大した難易度ではないはず。

なお、公式からのパラレルプレイデータ配信第二弾でお手軽に遊ぶことが可能になった。→とぐろ島の神髄 公式パラレル
こちらはこちらで各種手帳が未登録からスタートになるため、ねだやしどころか他の便利な巻物もいきなり白紙に書けないなど難易度はさらに高騰している。
しかしパラレルプレイなため、未識別アイテムの道具名や各フロアに落ちているアイテムは毎回同じ。繰り返し挑戦するほど有利になるはず。

鬼木島・ヤマカガシ峠

仲間の攻撃縛り
  • 直接攻撃縛りのバリエーション。敵の撃破は仲間の攻撃だけで行い、シレンは一切敵を倒さない。
1Fなどの序盤で旅仲間が加入することが前提。してやれることは仲間の回復のための時間稼ぎ、アイテム投げ当てによる回復と支援、杖による敵の妨害。
感電の杖・吹き飛ばしの杖・トンネルの杖といった誤爆要素を識別するまで序盤から気が抜けない。

桃まんダンジョン

桃まん縛り
  • 桃まんの一切の使用を禁止。

マゼルンが早期に出始める序盤が苛烈。ニギライズも縛るとより難易度が上がる。
幸いにも異種合成や武具強化は行いやすく、ハズレアイテムが多めのとぐろ島に近い感覚で遊べる可能性はある。
後半はすり減る前提で使い捨てセットを使いこなす度胸とスキルが要求される。

ドスコイダンジョン

ドスコイ禁止素潜り
  • ドスコイ状態になることなく、素潜りでクリアを目指す。
おにぎりを焼いてくれるモンスターがそこそこ出るので食糧には困らない。太る罠には注意。

推測の修験道裏

識別縛り
  • 識別ノルマ残り50種のまま20Fまで踏破する縛り。
武器・盾・矢・石・食糧以外階段を持ち越せないかなり難しい縛り。草・巻物が一切使えないのは響く。
握り見習いの出る3〜6Fまで毎回ニギライズを行い大量に食糧を調達、ドスコイをできる限り維持することで貧弱な戦力をカバーするのが基本となる。
なおクリア報酬は、過去の冒険まで遡り最後に識別したアイテムになる模様。

罠師の抜け道

罠師の腕輪禁止縛り
  • 罠ダンジョンでありながら、罠師の腕輪を縛ってクリアする。

地味にニギライズできない環境で、高レベルモンスターを作って狩るのもかなり難しい。基本的なアイテムはそれなりに出現するが合成は一切不可能。
矢の罠は見つけやすいので、序盤にどれだけの飛び道具が確保できるかが明暗を分ける。

その他のダンジョン

とぐろ島一発解き
とぐろ島を1回目の冒険でクリアするプレイ。
本作のストーリーダンジョンは、初代のこばみ谷や4のエメラルドテラスと同じく1回の冒険でクリアすることが可能。
この事は発売前からスタッフへのインタビューで判明していた*1
全要素未解放神髄と同じく、合成や桃まんなどが使用不可能な状態でジャカクー撃破に挑むことになる。
シリーズ経験者なら自然と挑戦し、達成できた人もいるだろう。
狐渇シレン四ツ特技縛り
本来は武器・盾・腕輪・飛び道具が使えない代わりに4つの頼もしい特技を使える狐渇シレンで、それらを一切使わずに攻略する縛り。
装備できないので素のパラメータが浮き彫りだというのにドーピングもできない。高性能の通常攻撃とギタン投げあたりで生き延びるのみ。
逆張り制限アタック
制限アタックでも「矢・石・食料・お香・ギタン袋」の使用は制限されず、クリア可能なバランスを生み出している。
ならば逆にこの5つを縛ることでプレイは成立するか? というもの。
初代シレンなどの過去作で食料縛りを達成した猛者はいるようだが、本作はドスコイ状態を意識してか食料が豊富な代わりにハラモチがレア気味のため、満腹度方面の苦戦は避けられない。
ギタン袋を投擲武器だけでなくお買い物でも「使える」とする場合はお店の利用も禁止になり難易度はさらに上がる。
破壊的素潜り
シレン2において、「破壊的風来人」というハンドルネームの人物が提唱した縛りプレイの一種。
持ち込み前提型のダンジョンに対して「他のダンジョンを何も持ち込まないで攻略後・もしくは攻略途中で、その取得アイテムのまま別のダンジョンに突入する」という内容。
現在確認されている主流な遊び方としては
などが挙げられる。

一つのダンジョンをクリアしたうえで、その後に挑戦するダンジョンも見据えてアイテムを温存しておく必要がある。
当然ながらレベルとちからもリセットされるため、低層から出てくる強力なモンスターたちとどうやって戦うかが問題となる。
しかも持ち込めるアイテムも最低限しかなく、用意できるリソースにも限界があるため、なかなかの高難易度。
とぐろ島の神髄→無双の島への一連の流れは結構な長丁場になるため、「トルネコの大冒険3」の「200階プレイ*2」に倣って「150階プレイ」と称されることも。
アイテム持ち込みなし素潜り
アイテム持ち込み前提のダンジョンを一切アイテム持ち込みをせずにクリアを目指す縛り。
ドスコイダンジョンはそこまで難易度が高くなく、ある程度知識のあるプレイヤーなら十分クリア可能なため、挑戦者は結構多い。
ただし、魃の砂丘仕掛けの修験道買い物上手の修験道の素潜り難易度はその比ではない。

  • 厳密に言うと後ろ3つのダンジョンは装備が無いごく低層から倍速モンスター投擲無効のモンスターと対峙させられる羽目になるため事故死が絶えず、いわゆる低層ループが前提となる。
  • これらのダンジョンは旅仲間が高レベルで出現するため、彼らに低層で出会えば非常に有利になる。
  • 中には仲間不使用で挑む、もしくは仲間が倒れないよう最下層まで連れて行くといった縛りを設けるプレイヤーもいる。

とぐろ島の神髄よりも遥かに早い階層から出る凶悪モンスターとの戦いや、旅仲間を利用した駆け引きなどもあるので、攻略条件を整えるまでのループが大変だが唯一無二の面白さがある。
なお、無双の島は1FからLv3モンスターが登場、旅仲間徘徊なしといった条件から、恐らくこの縛りでの踏破はほぼ不可能と思われる。

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